Una de las razones de la inclusión de historias en los videojuegos es
Answer
Atraen a una amplia audiencia. Motivan a jugar.
Aumentan el grado de realismo del videojuego.
El equipo de desarrollo necesita una base sobre la que trabajar el videojuego.
Ninguna de las anteriores.
Question 2
Question
Las historias interactivas...
Answer
Representan el 70% de historias de los videojuegos.
Suelen ser más largas que las tradicionales.
Su escritura es distinta a las de las historias tradicionales.
Ninguna de las anteriores.
Question 3
Question
Uno de los factores que afectan a la hora de incluir historias en los videojuegos es
Answer
Riqueza emocional. Un hilo conductor ayuda a enlazar problemas en un relato.
Agency.
El equipo de desarrollo debe ser informado 3 meses antes del inicio de su trabajo.
La coherencia de la historia. Si no es coherente no se incluye.
Question 4
Question
Una cut-scene...
Answer
Es aquel espacio que existe entre la finalización de un nivel y el comienzo del siguiente.
Es como llamamos al balance entre actividad y pasividad en el juego.
Es como se denomina la técnica narrativa que consiste en explicar la historia mediante el desplazamiento de textos.
Ninguna de las anteriores.
Question 5
Question
La diferencia entre la tensión dramática y la tensión de jugabilidad es
Answer
En la tensión dramática observas. En la tensión de jugabilidad actúas.
En la tensión de jugabilidad observas. En la tensión dramática actúas.
La tensión de jugabilidad decae por la aleatoriedad y la repetición de acciones mientras que la dramática soporta ambas posibilidades.
No hay ninguna diferencia. Son sinónimos.
Question 6
Question
El motor narrativo...
Answer
Es obligatorio en cualquier videojuego. Fundamental para contar la historia.
Crea un tejido entre la historia y el gameplay.
Es el origen de los relatos e historias lineales.
Ninguna de las anteriores.
Question 7
Question
La idea de ___________ significa, según Janet Murray, que "el diseño del juego provoca una expectativa, que yo actúo respecto a esa expectativa, y que algo pasa, algo vuelve, hay una reacción”.
Answer
Step back.
Branching.
Foldback.
Agency.
Question 8
Question
Los relatos lineales...
Answer
Permiten al jugador hacer y deshacer, cambias acontecimientos en la historia y construirse la suya propia.
Usan un motor narrativo simple.
No usan motor narrativo.
Se desarrollan a través de estructuras ramificadas o branching.
Question 9
Question
Los relatos no lineales...
Answer
Son menos propensos al error.
Requieren que todas las alternativas disponibles sean jugadas para entender el transfondo de la historia.
Actúan como un núcleo inamovible. No hay eventos que se separan para crear otros secundarios.
Ninguna de las anteriores.
Question 10
Question
La narrativa emergente...
Answer
Está incrustada dentro de los relatos lineales.
El director del juego como autor.
Depende de las decisiones del jugador.
Tiene una cantidad limitada de opciones.
Question 11
Question
La granularidad...
Answer
Es la frecuencia con la que el videojuego presenta elementos narrativos al jugador.
Es el nombre por el que se conoce a los desafios inconexos y elecciones de usuario.
Puede ser infinitesimal. La historia requiere pocos recursos.
Puede ser gruesa o fina.
Question 12
Question
Los avances en la trama de un videojuego pueden producirse...
Answer
A través de los limites emocionales interactivos o LEI.
El viaje. Una búsqueda como hilo conductor.
Mediante la técnica de repliegue o retorno o Foldback.
Con recompensas que animen a seguir jugando aunque el jugador ya esté cansado del videojuego.
Question 13
Question
La construcción de la historia...
Answer
Se puede realizar sin tener en cuenta al equipo de desarrollo de niveles.
No requiere tener terminado una parte. Pueden construirse varias partes de la historia a la vez.
Se suele realizar durante la fase de elaboración del diseño.