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Tema 11
Description
Quiz on Tema 11, created by José Edmundo San on 12/06/2016.
Quiz by
José Edmundo San
, updated more than 1 year ago
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Created by
José Edmundo San
over 8 years ago
20
1
0
Resource summary
Question 1
Question
¿Qué hay que hacer para que un juego sea disfrutado?
Answer
Debe ser accesible
Debe ser fácil
Debe ser dificil
Debe ser equilibrado
Question 2
Question
¿Qué hay que hacer para que un juego sea disfrutado?
Answer
Que sea accesible.
Que sea fácil.
Que sea equilibrado.
Que sea difícil.
Question 3
Question
El equilibrio en los juegos PvE (Player Vs Environment), se percibe mediante:
Answer
El juego raramente acaba en tablas.
La dificultad debe ser consistente.
Cualquier jugador puede ponerse al día antes de que acabe el juego.
La dificultad debe ser variable.
Question 4
Question
Las estrategias dominantes:
Answer
Es la estrategia que mejor resultado produce .
Es imprescindible para que el juego sea equilibrado.
Puede ocurrir en los juegos asimétricos y los hace injustos.
En juegos PvE (Player Vs Environment) se trata de una dinámica de Progresión/Regresión.
Question 5
Question
El azar en un videojuego:
Answer
Se debe usar de forma escasa para evitar el equilibrio del juego.
Se debe usar en desafíos frecuentes con grandes riesgos y recompensas importantes.
Se debe permitir elegir al jugador las acciones en función de las probabilidades que le puedan beneficiar.
Nunca se debe permitir al jugador decidir la cantidad de riesgo.
Question 6
Question
Los PvP (Player Vs Player) se perciben justos si:
Answer
Las reglas otorgan a los jugadores las mismas oportunidad cuando el juego comienza.
Las reglas no dan ventajas o desventajas de forma inequitativa durante el juego.
Las reglas dan ventajas y desventajas cuando el juego comienza.
Ninguna es correcta.
Question 7
Question
Los PvE (Player Vs Environment) se perciben justos si:
Answer
Mantiene la consistencia con el nivel máximo de dificultad.
No se pierde sin previo aviso.
No se le pide al jugador tomar decisiones críticas sin la información adecuada.
Ninguna es correcta.
Question 8
Question
El psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi sacó las siguientes conclusiones de sus investigaciones:
Answer
Las personas alcanzan un estado placentero de productividad máxima, al que llamó Flujo (Flow)
Las personas se mueven en un estado de ansiedad y diversión, al que llamó Flujo (Flow)
Si las tareas a completar son demasiado difíciles, producen ansiedad.
Si las tareas a completar son demasiado fáciles, ayudan a llegar al Flujo (Flow).
Question 9
Question
El Flujo (Flow) depende de:
Answer
Las tareas a realizar y el ISR.
La ansiedad y el aburrimiento.
La dificultad y la diversión.
Ninguna de las anteriores.
Question 10
Question
Al gestionar la dificultad, esta puede ser:
Answer
Absoluta, comparadas con una línea base.
Alargada, el jugador no gana experiencia rápido.
Percibida e ISR, se incrementa al finalizar el nivel.
Relativa y potencia aportada, para cada situación.
Question 11
Question
Al crear la progresión (guidelines):
Answer
Podemos incrementar la potencia disponible de manera masiva.
El jugador debe ganar experiencia rápidamente.
Se puede comenzar cada nivel con una dificultad percibida menor que la del final del nivel anterior.
Hay que probar el juego para detectar altibajos dramáticos en la dificultad percibida (dientes de sierra).
Question 12
Question
La retroalimentación positiva:
Answer
Ocurre cuando el jugador está contento con el juego.
Ocurre cuando la superación del jugador causa que los siguientes logros sean más fáciles.
Ocurre cuando el jugador ayuda con la depuración de errores en el juego.
Ninguna respuesta es correcta.
Question 13
Question
Entre los modos de controlar el ratio de feedback (retroalimentación positiva), están:
Answer
Otorgar poderes como recompensa al éxito.
Aumentar el nivel de dificultad absoluta en todos los desafíos.
Usar el azar para reducir el tamaño de las recompensas del jugador.
No permitir que los jugadores luchen entre ellos.
Question 14
Question
Señala todas las cualidades no deseadas de los juegos desequilibrados.
Answer
Estancamiento del jugador.
Retroalimentación negativa.
Pérdida de tiempo con trivialidades.
La DDA (Dynamix Difficulty Adjustment).
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