Zusammenfassung der Ressource
Flussdiagrammknoten
- Metáforas, estilos y
paradigmas
- Son escenarios y conceptos
genéricos en que se organizan los sistemas interactivos
- Metodología de creacion de metáforas
- Lenguaje visual para el diseño de metáforas
- Comparación de los paradigmas de interaccion
- Está tradicionalmente asociado con el uso del lenguaje.
- Sirve para comunicar un concepto abstracto de una manera más familiar y accesible
- En las interfaces actuales:
los objetos en la pantalla, los nombres que se dan a las órdenes de comando,
conceptos como sobremesa, icono, menús, etc.
- Son una parte integrante de nuestro lenguaje y de nuestro pensamiento
y aparecen en nuestras conversaciones cotidianas
- Se utiliza cuando queremos comunicar un concepto abstracto de una
manera familiar y accesible
- Los enlaces metafóricos proporcionan los fundamentos por los cuales el usuario desarrolla su modelo de ordenador propio.
- Pueden ser herramientas útiles para ayudar a los
usuarios a iniciarse en el aprendizaje de un nuevo sistema.
- Xerox desarrolló una interfaz visual basada en la oficina física, para el sistema Star.
- consistió en crear objetos electrónicos simulando los objetos físicos en una oficina
- Esta metáfora fue aplicada al ordenador Lisa de Apple, Macintosh, Windows sobre MS–
DOS, Presentation Manager para OS/2 y en UNIX.
- La metáfora visual es una imagen que nos
permite representar alguna cosa y que el usuario puede reconocer
y comprender
el significado de la funcionalidad
- Las personas entendemos las
metáforas por intuición.
- Se basan en asociaciones percibidas de manera similar por el diseñador y el usuario.
- Las personas organizamos la información espacialmente
- es una metáfora que nos da el marco para todas las otras metáforas del sistema.
- Fue la primera metáfora global y está siendo utilizada
prácticamente en todas las interfaces gráficas.
- La base de la metáfora consiste en crear objetos electrónicos que simulan los objetos físicos en una oficina
- Actualmente es la metáfora dominante en los ordenadores personales y las estaciones
de trabajo.
- Esta metáfora intenta simplificar operaciones de ficheros comunes presentándoles en el lenguaje familiar del mundo basado en papel
- Partiremos del trabajo realizado en la recogida de requisitos,
para disponer de los primeros datos para establecer las metáforas.
- Ha sido combinada con otras metáforas para permitir
que los usuarios puedan ejecutar un amplio abanico de tareas en el ordenador.
- Identificación de los problemas del usuario
- Se hace un estudio de los usuarios para ver en qué tienen problemas
y que aspectos de la funcionalidad les implican
- Generación de la metáfora
- Primero es hacer un examen cuidadoso de la manera tradicional de realizar la tarea
- 1. En un ordenador de sobremesa (utilizando una IGU) la interacción entre el usuario y el ordenador está aislada de la interacción entre el usuario y el mundo real.
- Una vez identificados los problemas y las herramientas que se utilizan, se postulan par anuevas metaforas.
- Evaluación de las metáforas
- Evaluar cual escoger para expresar la nueva funcionalidad.
- Una metáfora con poca estructura
nos será poco útil.
- Aplicabilidad de la estructura
- Qué parte de la estructura aplicable es relevante para el problema
- Las metáforas ideales tienen representación visual, auditiva y palabras asociadas.
- Adaptabilidad a la audiencia
- Los usuarios tienen que entender la metáfora, porque aunque cumpla los otros criterios no nos sirve.
- Una metáfora puede tener otras partes de la estructura que pueden ser útiles mas adelante.
- Para establecer una metáfora, deberemos seguir los siguientes pasos:
- 1. Identificar el tipo de comparación
- Encontrar una relación entre la información familiar y la nueva
- Estudiar el grado de coincidencia y diferencias que existen.
- Ejemplo de construcción de una metáfora
- 1. Escoger los objetos que están implicados
- 2. Asociar un elemento visual a los objetos anteriores
- 3. Escoger los verbos asociados a las acciones que se pueden dar
- 4. Construir un elemento visual para las páginas anteriores
- Las tijeras representan cortar papeles, ropa, etc.
Esta metáfora nos aporta la idea de cortar un trozo de documento, una parte de un dibujo, etc
- Sirve para poner todos los papeles o otros elementos que no nos sirven, para después
tirarlo como basura.
- Esta metáfora del pote de pintura hace comprender que llena de color el interior de un determinado objeto.
- El portapapeles es un componente del sistema operativo que nos permite pasar información entre aplicaciones
- Sirve para enviar información
escrita con papel a un destinatario normalmente lejano
- Todos los intercambios que suceden entre la persona y el
computador
- La mayoría de los sistemas actuales interaccionan a través de un teclado y una pantalla y un ratón.
- Agrupa las diferentes maneras en
que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador.
- Los estilos de interacción predominantes son:
- Interfaz por línea de órdenes
- El primer estilo de interacción de uso generalizado y aun es muy utilizado
- Es una manera de dar instrucciones directamente al ordenador.
Pueden tener la forma de teclas de función, un carácter, etc.
- Permite la iniciativa del usuario
- Es atractivo para usuarios expertos
- Potencialmente rápido para tareas complejas
- Capacidad para hacer macros
- Requiere una memorización y entrenamiento importante
- Un menú es un conjunto de opciones visualizadas en la pantalla, que se pueden seleccionar y la selección de una de ellas o más supone la ejecución de una orden.
- Uno de los problemas que tienen los menús es que ocupan mucho espacio en la interfaz.
- Los menús se pueden seleccionar mediante una acción del ratón o a través de una combinación de teclas.
- La estructura de un menú de una aplicación se organiza de una manera jerárquica.
- Crean una representación visual del mundo de las acciones que incluye
visualización de objetos y acciones de interés
- El término manipulación directa describe sistemas que tienen las siguientes características:
- Representación continua de los objetos y de las acciones de interés.
- Cambio de una sintaxis de comandos compleja por la manipulación de objetos
y acciones.
- Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediatamente en el objeto seleccionado.
- Es el entorno más común de manipulación directa.
- Ventanas: Las ventanas son áreas de la pantalla permitiendo que tareas independientes puedan verse al mismo tiempo.
- Iconos: Las ventanas se pueden cerrar y perderse o reducirlas a un icono
- Punteros: El usuario ve un cursor en la pantalla que se controla
con el dispositivo apuntador
- Menús: Presenta una lista alternativa de operaciones o servicios a seleccionar.
- Utiliza la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario en el mismo ambiente de trabajo
- Agentes de interfaz: es un programa que puede ser considerado
por el usuario como un asistente o programa que le ayuda
- Integración de agentes con otras aplicaciones:
- Escriptable: Una aplicación es escriptable si nos da un medio a través de un
lenguaje script o mediante un API.
- Recordable: Si es capaz de informar a un agente externo que el usuario es capaz de realizar una función por menú, por icono o por teclado.
- Examinable: Si se puede revisar periódicamente las estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las acciones que se están realizando con la interfaz de usuario.
- Es una abstracción de todos los posibles modelos de interacción organizados en grupos con características similares
- Es el paradigma dominante.
La interacción se realiza aislado del entorno, el usuario interacciona sentado en una mesa con un ordenador de sobremesa de manipulación directa.
- Entornos virtuales y realidad virtual
- Describen una amplia variedad de estilos de interacción que va desde interfaces en tres dimensiones con las que se puede interaccionar y actualizar en tiempo real.
- Condiciones que debe tener el sistema de realidad virtual:
- 1. Sensación de presencia física directa.
- 2. Indicaciones sensoriales en tres dimensiones.
- La cueva es un espacio cúbico de 3x3x3 metros, delimitado por tres paredes (una frontal y dos laterales).
- La característica más importante de la cueva es que es un sistema multiusuario, es decir hasta cinco personas con gafas se pueden mover dentro de este espacio.
- WEISER explica que esta trataría de extender la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la capacidad de info. esté presente en todas partes en dispositivos muy diversos .
- Es un paradigma de interacción que trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita.
- Debe ser el conseguir enlazar la información del espacio personal del usuario (su entorno), con la propia información de un sistema informático.
- Puede usarse sin tener que emplear las manos, y sin necesidad de desviar la mirada para ver la pantalla del dispositivo electrónico.
- Dispositivos utilizados en RA
- Gafas montadas en casco: van montadas sobre la cabeza y permiten mostrar gráficos sobreimpresionados sobre lo que puede ver la persona que las lleva.
- 2. En la realidad virtual el ordenador cubre totalmente el usuario y la interacción
entre el usuario y el mundo real desaparece
- 3. En la computación ubicua el usuario interacciona con el mundo real pero también
puede interaccionar con los ordenadores de los que dispone en el mundo real.
- 4. La realidad aumentada soporta la interacción entre el usuario y el mundo real
utilizando la información aumentada del ordenador.