Zusammenfassung der Ressource
Flussdiagrammknoten
- ¿Cuáles son las aplicaciones o usos?
- ¿Por qué se puede aplicar en determinado problema o en ciertos sistemas?
- Características principales
- ¿Por qué se considera una tecnología de punta o moderna?
- ¿Qué es? y ¿Para qué sirve?
- ¿Qué trabajos se han realizado por diversos investigadores alrededor del tema?
- Es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual, esto suena a realidad virtual pero en realidad no lo es, la diferencia es que la realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.
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La característica fundamental de la realidad aumentada es la capacidad de integrar información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo, y en tiempo real.
Es interactiva en tiempo real.
Esta registrada en 3D.
El máximo provecho d la realidad aumentada se obtiene cuando se pueden asociar de forma muy precisa elementos reales con elementos virtuales, para lo cual es necesario utilizar técnicas como la visión por computador, que permiten realizar seguimiento de objetos en tiempo real.
- Ventajas
Se logra un aprendizaje significativo en los entornos virtuales.
El auto aprendizaje.
La interacción.
El desarrollo de habilidades.
Destrezas.
La interrelación docente estudiante en todo momento y lugar
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Videojuegos: La compañía de desarrollo y distribución de videojuegos valve está trabajando en un proyecto de "computación vestible, que ha sido descrito como la “visión de terminator” por el desarrollador Michael Abrahs. El proyecto es bastante futurista, y según Abrash “no tengo dudas de que en unos 20 años será el estándar, probablemente a través de anteojos o lentes de contacto, a través de una conexión neurológica más directa”. El desarrollador señaló que estos avances se verían en unos 3 a 5 años, que sin duda serán interesantes para el mundo de los videojuegos. “Es una investigación inicial en un espacio realmente interesante y prometedor”, indicó Abrash. ¿Juegos aumentados? Ya queremos probarlos.
Militares. Según varios reportes, el Departamento de Defensa de Estados Unidos ya tiene lentes de contacto de realidad aumentada, producidos por la empresa Innovega. En lugar demostrar texto con datos frente a los ojos, estos lentes tienen un filtro que permiten a la persona enfocar mejor las imágenes a larga y corta distancia. También proveen un campo de visión más amplio de lo normal, y permiten mostrar una imagen adicional a un costado. Entre los militares, podría ser usado para mostrar al soldado imágenes capturadas por robots controlados de forma remota, o para distintos tipos de entrenamiento.
Ventanas aumentadas. La compañía japonesa Toyota presentó el año pasado un concepto para tener ventanas de realidad aumentada en automóviles, una idea práctica para entretener a quienes van en los asientos de atrás, y que no distraería al conductor. Se trata de un concepto, pero dados los avances que hemos visto, no sería tan raro si empezamos a ver prototipos en el futuro cercano. Quizás también podría aplicarse un concepto así a vitrinas en las tiendas, u otro tipo de superficies.
Parabrisas. Este es un concepto que hemos visto aparecer varias veces, y que no está muy claro si no será demasiado distractor para los conductores. Lo cierto es que no es tan etéreo como uno pensaría. En CES 2012, Mercedes Bens mostró u prototipo que permite interactuar con gestos en el panel, desplegando información sobre el parabrisas. Así que al menos las empresas lo están evaluando.
Cocina. Intel presentó hace algún tiempo una idea para el mesón de la cocina, que usa la realidad aumentada para reconocer ingredientes, sugerir recetas, o crear tu lista de compras cuando te das cuenta de que te está faltando algo.
Gafas. Lo más probable es que las gafas sean las que entren primero al mercado, con los avances mostrados por Google y los anuncios de Oakley al respecto. Los anteojos que tienen pantallas al frente ya existe, de modo que es cosa de tiempo para que se les empiece a dar usos creativos, ya sea para trabajar, hacer deporte
- Es una herramienta que requiere de mucho tiempo y esfuerzo para que se desarrolle un buen producto.
- Desde la educación, la realidad aumentada permite descubrir y desarrollo de nuevos productos con tecnología de última generación.
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Charles Wheaststone, desarrolló el primer estereoscopio
“En 1958 Philco Corporation la empresa pionera de la radio y televisión en los Estados Unidos inventa lo que pudiera ser el primer casco de realidad virtual diseñado para crear entornos artificiales, equipado de un sensor magnético que determinaba la orientación de los movimientos de la cabeza
En 1962, se desarrolla la máquina Sensorama la pionera de la experiencia inmersiva, permitiendo que el cine evolucionara de tal forma que el espectador pudiera experimentar la visión 3D, sonido estéreo y hasta aromas a través de la energía eólica que se producía durante la proyección de la película.
Fue para 1965 que el término Realidad Virtual surgiera con el artículo escrito por Ivan Sutherland donde describía que “La pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real, se sienta real”. Posteriormente crea el llamado Espada de Damocles, un casco de realidad virtual con el primer sistema de detección de la orientación del punto de vista del usuario.
En los años 90’s surge la compañía comercial de software VR Sense8, el primer video juego cuya perspectiva de los gráficos era en primera persona, Wolfenstein y Nintendo lanzan la consola de realidad virtual llamada “Virtual Boy”.”
- Desventajas
El costo de producir artefactos con realidad aumentada, es muy elevado tanto para la investigación como para la misma producción.
El hecho de recopilar y contener toda la información de todo lo que se necesitaría es el dilema a enfrentar en la tecnología de la realidad aumentada, porque se necesitaría mucho tiempo y esfuerzo.
La velocidad de procesamiento que se necesita es altísima a comparación de los artefactos que conocemos hoy en día. Hay que tener en cuenta que es necesario estar analizando todas las imágenes que capta un video en todo momento para reconocerlas y actuar en consecuencia.