Zusammenfassung der Ressource
Flussdiagrammknoten
- Paradigmas de programacion I
- Ventajas del lenguaje java
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¿Qué es la programación orientada a objetos?
- Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática
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Simple
Orientado a Objetos
Multiplataforma
Portable
- BlueJ es un entorno de desarrollo que le permite desarrollar programas Java
- La abstracción se centra en las características esenciales de algún objeto, en relación a la perspectiva del observador
- La abstracción es algo bueno, pero excepto en las aplicaciones más triviales
- Es la capacidad de conceptualizar entidades genéricas de información a partir de cosas concretas
- La jerarquía es una clasificación u ordenación de abstracciones
- Un principio fundamental de la POO es la ocultación de la información, que es el proceso de ocultar dentro de sí mismo, todos los “secretos” de un objeto
- Se maximiza la reutilizabilidad, se reduce la dependencia de los datos y se minimiza el tiempo de depuración
- Solo se necesita conocer la interfaz para poder usar alguna cosa El usuario no se ve afectado si se cambia o mejora el funcionamiento interno de algo, mientras se mantenga la interface
- Descomposición del sistema en un conjunto de “piezas” (módulos)
- El ocultamiento de los detalles facilita la comprensión global del sistema
- El cambio en la implementación de un módulo no afecta al resto del sistema
- Los módulos pueden reutilizarse en distintas aplicaciones
- La herencia representa una jerarquía de abstracciones en la que una subclase hereda de una o más superclases.
- Las clases son una plantilla que sirve para crear un objeto
- Abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades y operaciones disponibles va a tener
- Las clases marcan la estructura básica de un programa tanto en Java como en la programación orientada a objetos en general.
- Es una colección de datos y además para operar con ellos una serie de funciones propias de la clase
- Cuando se han identificado muchos objetos en un dominio, decimos que una clase es una abstracción que describe un grupo de objetos que tienen: propiedades en común (atributos) comportamiento en común (operaciones) relaciones comunes con otros objetos (asociaciones) semántica en común (descripción breve)
- Representación simplificada de la realidad
- Los modelos son útiles en las fases de análisis (para entender el problema), diseño (arquitectura del sistema) y codificación (como documentación del código)
- Lenguaje Unificado de Modelado (UML) sirve para modelar sistemas software orientados a objetos
- Los diagramas de interacción son modelos que describen como grupos de objetos colaboran para conseguir algún fin.
- Capturan el comportamiento de un caso de uso.
- Los diagramas de interacción se expresan de dos maneras:
- Diagramas de colaboración
- Los diagramas de colaboración muestran las relaciones entre los objetos y los mensajes que intercambian
- Un diagrama de secuencias muestra las interacciones expresadas en función de secuencias temporales
- La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
- Representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactúan
- Un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema.
- Es una operación o tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso.
- En UML un diagrama de actividades se usa para mostrar la secuencia de actividades.
- Son útiles para el Modelado de Negocios donde se usan para detallar el proceso involucrado en las actividades de negocio.
- Flujos de Objetos y Objeto
- Modela el comportamiento de un solo objeto, especificando la secuencia de eventos que un objeto atraviesa durante su tiempo de vida en respuesta a los eventos.
- Empieza con un círculo oscuro que indica el estado inicial y termina con un círculo con un contorno blanco que denota el estado final.
- Los principales elementos que representan los diagramas de estado son los estados y las transiciones.
- Los Diagramas de Componentes ilustran las piezas del software, controladores embebidos, etc. que conformarán un sistema.
- Son similares en práctica a los diagramas de paquete como los límites definidos y se usan para agrupar elementos en estructuras lógicas.
- Con los Diagramas de Componente todos los elementos del modelo son privados mientras que los diagramas de Paquete solo muestran ítems públicos.
- Las Interfaces son colecciones de uno o más métodos que pueden o no contener atributos.
- Usar puertos con Diagramas de Componentes permite que se especifique un servicio o comportamiento a su entorno así como también un servicio o comportamiento que un componente requiere.