Zusammenfassung der Ressource
Flussdiagrammknoten
- Ingrese la Fila a dispara
- Se inicializa el aplicativo
- Se establece la Matriz con los barcos
- El aplicativo pide la Fila a disparar
- Se Ingresa un número y se guarda en una variable (x)
- ¿Número (x) dentro de Rango (x>=1 && x <=10) && x~=rendirse
- Para evitar un error, la fila debe estar dentro del Rango de la Matriz. Pero debe aceptar el número que se establezca para rendirse. Dicho número debe estar fuera del Rango para no confundir con las coordenadas de disparo.
- Ingrese un número dentro del Rango
- Este bucle permite ingresar un número que esté dentro del Rango de la Matriz
- Ingrese la Columna a dispara
- Una vez se establezca una Fila a disparar, se debe establecer una Columna
- Se Ingresa un número (columna) y se guarda en una variable (y)
- ¿Número (y) dentro deRango (y>=1 && y <=10 && y~=rendirse )
- Ingrese un número dentro del Rango
- Hace lo mismo que con el ingreso de datos de la fila
- m=matriz que el usuario puede ver (sin barcos inicialmente). Va apareciendo a medida que vaya disparando
- El número de columna también debe estar dentro del Rango de la Matriz, con la excepción de número que se establece para rendirse
-
Si x==rendirse || y==rendirse
- Si el número ingresado es la variable que se estableció para rendirse. Se termina el juego
- Disp(Disparos)
Disp(Fallos)
Disp(Aciertos)
Disp(repetidos)
Disp("Puntos: " +Acertados+P_Lancha+P_Acorazado+P_aviones) )
- Si en la coordenada elegida (y,x) hay cero (No hay barcos)
- Aparece en pantalla un disparo al agua
- Cuando haya un disparo al agua se identifica ese disparo con el número 1 en la matriz que el usuario puede ver (m)
También se crea un contador para los disparos fallados
- Se muestra la matriz (m) actualizada
- Se crea un contador para los disparos del juego
- Si en la coordenada elegida hay un 3,4 o 5, hay un barco
- Disp("Le diste a un barco")
- Muestra en la pantalla que le dio a un barco
- Cuando el usuario le da a un barco, en la matriz que él puede ver (m), le aparecerá un 7
En la Matriz que contiene los barcos (M), el disparo al barco se identifica con un 10 en ese posición.
También se crea un contador de los disparos acertados
- Si la coordenada elegida de la Matriz (M) hay un valor 10, es porque ahí hubo un disparo a un barco
Se Muestra un mensaje respecto en la pantalla.
Se crea un contador de los disparos repetidos a una misma casilla del barco
- Disp("Repetiste ese disparo")
- ¿Porta-Aviones derribado?
- Disp("Porta-Aviones derribado")
- Disp("Acorazado derribado")
- ¿Has derribado TODOS los Barcos?
- Disp("GANASTE!!! HAS DERRIBADO TODOS LOS BARCOS")
- Muestra en la pantalla que Ganó
- Mostrarle al Usuario que se ha rendido
- Mientras se continúe el juego y no se haya derribados TODOS los barcos, este BUCLE se repite hasta que las condiciones cambien
- Cuando se derriben todos los barcos se acaba el Juego.
Si se derriba un barco aparece el nombre del mismo. Se le asigna una puntuación adicional según el barco, y se retorna a cumplir el bucle nuevamente
- Se Muestra los diferentes tipos de disparos (general, fallidos, acertados, repetidos. y se muestra la puntuación del juego
- Si disparos == 35
se termina el juego
- Cuando se le acaben los disparos al usuario se termina el juego