ELEMENTOS DE UN VIDEOJUEGO

Beschreibung

SEMANA 2 CURSO UNIVERSIDAD BARCELONA DISEÑO DE VIDEOJUEGO
Mixen XII
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Mixen XII
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Zusammenfassung der Ressource

Flussdiagrammknoten

  • ELEMENTOS QUE CONFORMAN UN VIDEOJUEGO
  • DIFERENTES ELEMENTOS QUE CONFORMAN UN VIDEOJUEGO
  • DISEÑO DE JUEGO Y DISEÑO DE NIVEL
  • MUSICA Y SONIDO
  • INTERFACES MENUS
  • CINEMATICAS
  • ARTE DE EFECTOS VISUALES
  • ANIMACION DE OBJETOS Y PERSONAJES
  • ARTE DE ESCENARIOS Y PERSONAJES
  • PROGRAMACION DEL MOTOR, HERRAMIENTAS Y JUGABILIDAD
  • HISTORIA
  • CONCEPTUALIZACION E IMPLEMENTACION DE LOS DIFERENTES ELEMENTOS DEL VIDEOJUEGO
  • IMPLICA UNA PARTE CREATIVA Y UNA PARTE LOGISTICA APLICADA
  • EL DISEÑO DE NIVEL SE ENCARGA DE KA CONCEPTUALIZACION E IMPLEMENTACION DE CADA NIVEL
  • LA PROGRAMACION DEL MOTOR CONLLEVA CREAR ESTRUCTURA INTERNA EN DONDE IRA EL CONTENIDO
  • LA PROGRAMACION DE HERRAMIENTAS FACILITA LA IMPLEMENTACION DE CONTENIDO (eXPORTAR O EDITORES DE NIVEL..)
  • LA PROGRAMACION DE LA JUGABILIDAD CREA CODIGO PARA QUE FUNCIONEN Y SE RELACIONEN TODOS LOS ELEMENTOS
  • DETERMINA COMO INTERACTUAN LAS DIFERENTES MECANICAS ENTRE SI
  • LA PROGRAMACION DE HERRAMIENTAS SE USA PARA FACILITAR LA IMPLEMENTACION DE CONTENIDO
  • LA PROGRAMACIN DE LA JUGABILIDAD DPERMITE CREAR LAS RELACIONES ENTREE TODOS LOS ELEMENTOS JUGABLES E INTERACTIVOS
  • CREACION DE ENTORNOS ESPACIALES Y CERRADOS (ISLAS CIUDADES POLANETAS... Y SUS OBJETOS)
  • CREACION DE PERSONAJES
  • HECHOS MEDIANTE SOTFWARE ESPECIALIZADO PARA CREACION 3D Y 2D
  • LIBERTAD CREATIVA
  • CREACION DE ARTE Y TECNOLOGIAS PARA CONSEGUIR EFECTOS COMPLEJOS, MEJOR RENDIMIENTO Y FACTURA VISUAL
  • PARTICULAS, HUMO, CHISPAS, FUEGO, EXPLOSIONES ETC
  • ILUMINACION ES MUY IMPORTANTE, PUEDE SER EN TIEMPO REAL
  • SHADERS: MAPAS NORMALES Y ESPECULAR, REFLEJOS LIQUIDOS ETC
  • EFECTOS DE POSTPROCESADO (BRILLO Y DESENFOCQUE) PROFUNDIDAD
  • MAS CONDICIONA EL JUEGO, SE INDICARA COMO SE ILUMINA O UN POST PROCESADO ESPECIFICO
  • IMPLICA LA CREACION DE MOVIMIENTO DE LOS DIFERENTES ELEMENTOS DINAMICOS PRESENTES
  • NORMALMENTE NO JUGABLES, LOS PERSONAJES EJECUTAN ACCIONES PREGRABADAS
  • OBJETOS Q SE DOBLAN O ROTAN SE PUEDEN ANIMAR CON EL MOTOR DEL JUEGO, EN CAMBIO EN OTROS OBJETOS DE MAS COMPLEGIDAD SE CREAN FRAME CON UN PROGRAMA REAL
  • LA ANIMACION TIENE UN SISTEMA DE HUESOS
  • SE CREAN ANIMACIONES EN CICLOS, PARA QUE HAGA UN BUCLE
  • SE APROVECHAN PARA CONTAR LA HISTORIA
  • OBJETOS SON MAS FACILES DE ANIMAR
  • MUCHAS LAS HACEN CON CAPTURA DE MOVIMIENTO.
  • REQUIEREN MUCHO RETOQUE Y AJUSTE
  • ES MUY IMPORTANTE EL USO DE LA CAMARA Y MONTAJE
  • ES MUY PARECIDO EN MUCHOS TERMINOS AL CINE
  • ELEMENTOS CON LOS QUE SE ACCEDE AL SISTEMA DEL JUEGO
  • TAMBIEN SIRRVEN PARA CREAR HERRAMIENTAS INFORMATIVAS
  • SE CREA A TRAVES DEL GUION EN EL QUE SE DETALLA LO QUE SE DICE Y SUCEDE
  • INTERES Y  MOTIVAR AL JUGADOR
  • HABLA DE UN DRAMA, UN COMFLICTO ENTRE LOS PJS PARA CONSEGUIR UN OBJETIVO
  • A VECES ESCASEA
  • ENTREGAR SENSACIONES EN EL MOMENTO DESEADO
  • MUY IMPORTANTE A NIVEL DE AMBIENTACION, REALISMO O DRAMATISMO
  • SE CREAN VARIOS TEMAS (BUCLES)
  • CREACION DE MUSICA Y DIFERENTES EFECTOS DE SONIDO
  • FACIL INTERFAZ, INTEGRARLO EN EL JEUGO, Q NO ROMPA EL RICMO
  • EFECTOS DE SONIDO AL CON LAS INTERACCIONES PARA FEEDBACK CON EL JUGADOR
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