Zusammenfassung der Ressource
Marvin: The toy
- Marvin es un niño que es convertido en un juguete por culpa de un hechizo de una bruja que pasaba por el
puebloy que debe atravesar diversas partes de su hogar y vecindario con la ayuda de sus juguetes deberán
solucionar dicho problema. y que Marvin pueda continuar con su vida normal, lo que no sabe es que deberà
enfrentarse a un montón de peligros para conseguirlo
- Historia
- Personajes
- Marvin
- Ayuda de los juguetes
- Escenas
- Cuarto
- Marvin se da cuenta que se ha convertido en un juguete y este debe salir de la habitación para tratar de encontrar a la bruja que lo
hechizo. Hay tres salidas de escape de la habitación, deberá escoger una en donde los juguetes podrán brindarle su ayuda y debe ser
cuidadoso de que compañero podrá ayudarlo
- Puerta principal
- Para salir por la puerta principal de la habitación, Marvin deberá
abrirla con la ayuda de tres juguetes: Un perro de resorte, una caja
sorpresa o un camión que le ayude a mover unos bloques que lo
deje a la altura suficiente para abrir la puerta
- Peligro
- Si Marvin decide irse por la puerta principal es
probable que se encuentre con el gato o el perro
quienes adoran morder sus juguetes. Para
eviotar esto, debe ser agil al momento de salir
- Ducto de ventilación
- Para salir por el ducto de ventilaciónm, Marvin posee la ayuda de un
trampolin, un cohete cuyo piloto se encuentra listo para despegar y
una roboaraña capaz de escalar por las paredes.
- Peligro
- Es probable que Marvin, pueda caer mientras sube, asi que deberá
realizar varios intentos hasta llegar al punto correcto y una vez en en el
ducto, deberá ser rápido para encontrar la salida porque de lo contrario
el viento lo llevará a la habitación de nuevo
- Ventana
- Para la ventana, Marvin cuenta con la ayuda de un pescador y su caña cuyo hilo puede
ayudarlo a bajar, unos monos de plastilina capaces de armar una enorme red y unos
hombrecitos soldados, que pueden ayudarlo a bajar en una misión rescate
- Peligro
- Marvin deberá ser cuidadoso al momento de bajar ya que una equivocación puede
llevarlo a estrellarse contra el piso, caer en el jardín del vecino o alertar a las
abejas y ser picado por ellas
- Calle
- Una vez este en la calle, Marvin deberá decidir por que lado irse, durante el recorrido se darán unas
pistas que le indicarán si va por el camino correcto
- Calle en construcción
- Si Marvin decide irse por la cuadra de la derecha llegará y encontrará pistas y puntos que le ayudarán al momento de llegar al punto final, pero al llegar al final encontrará la calle sin salida y deberá devolverse
por el recorrido enfrentando los diversos obstaculos nuevamente.
- Calle
- Si Marvin decide irse por la calle de la izquierda, irá por el camino correcto, directo al bosque en donde habita la bruja y podrá irse en un caballo de juguete atravesando diversos obstaculos y obteniendo
puntos extra.
- Bosque
- En este escenario se desarrollará el final del juego en donde Marvin deberá luchar por
convertirse en n niño nuevamente
- Peligro
- Marvin deberá construir algo con lo que podrá
cruzar los diferentes miniescenarios dentro del
bosque y debera escoger acertadamente para llegar a la casa de la bruja
- Lago
- Para este punto Marvin debe construir
un puente con palos de paleta, cauchos,
bloques de LEGO para poder cruzar el
puente, pero debe ser cuidadoso de
encajar todo a la perfección y ser
meticuloso para que cuando lo este
atravesando, este no se caiga y deba
empezar el nivel
- Cueva
- En la cueva, Marvin debera idearse algo con unas linternas, unos patines, cinta y un palo, para
trasnportarse por la cueva que quizás sea tipo montañana rusa, y debera dirigirse por ella hasta
encontrar la salida
- Campo de árboles
- Junto con el leñador, Marvin debera crear un
hacha que le permita cortar la maleza y abrirse
paso por el bosque para llegar al final de la
maleza, y las diversas criaturas que habitan en
´çel y probablemente les gusten los juguetes
- Casa de la bruja
- En el escenario final, Marvin logra llegar a la casa de la bruja y deberá
ocultarse hasta llegar cerca a la varita en donde la bruja puede darse
cuenta si no se es cuidadoso y desatar la "bestia".
- Peligro
- Si Marvin no es cuidadoso, la bruja se dará cuenta que este se encuentra en la casa y se
convertira en un feroz dragón dispuesto a luchar por su varita y Marvin deberá enfrentarse a él,
lanzando dulces de caramelo a la cara del dragón para derrotarlo y poder tomar la varita.
- Zona segura
- Si Marvin se mueve con cuidado sin hacer ruido alguno, podrá llegar a
la varita y desear despertar en su cama siendo nuevamente un niño