Zusammenfassung der Ressource
USABILIDADE
- Facilidade com que se emprega uma ferramenta ou
objeto a fim de realizar uma tarefa específica
- Até quem tem dificuldade motora
ou problemas de navegação por
falta de conhecimento técnico
poderá alcançar o que deseja o
produtor da informação
- Percepções de
Usabilidade
- Facilidade de aprendizado
- O usuário rapidamente consegue explorar
o sistema e realizar suas tarefas;
- Facilidade de memorização
- Após um período sem utilizá-lo, o usuário não freqüente é
capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a
necessidade de reaprender como interagir com ele;
- Baixa taxa de erros
- o usuário realiza suas tarefas sem maiores transtornos
e é capaz de recuperar erros, caso ocorram;
- Testes
- Avaliação heurística
- Critérios ergonômicos
- Inspeção Baseada em Padrões, Guias de
Estilos ou Guias de Recomendações
- Inspeção por checklists
- Percurso (ou inspeção) cognitivo
- Teste empírico com usuários
- Entrevistas e questionários
- Técnica formal que pode envolver
usuários representando a população
alvo para aquele determinado sistema.
- Estes usuários são designados para
desenvolver tarefas típicas e críticas
havendo com isso uma coleta de dados
para serem posteriormente analisados.
- Contudo o teste de usabilidade
caracteriza-se por utilizar diferentes técnicas
voltadas em sua maioria para a avaliação da
ergonomia dos sistemas interativos.
- Medição
- Norma ISO 9241 - Ergonomia
de software de escritório
- Efetividade
- É avaliada em termos de finalização de uma
tarefa e a qualidade do resultado obtido.
- Eficiência
- Quantidade de esforço e recursos necessários
para se chegar a um determinado objetivo.
- Os desvios que o usuário faz
durante a interação e a quantidade
de erros cometidos pode servir
para avaliar o nível de eficiência.
- Satisfação
- Nível de conforto percebido ao utilizar a interface e qual a
aceitação quanto a maneira de alcançar os objetivos.
- Norma ISO 13407 - Projeto centrado no usuário
- O paradigma de desenvolvimento de uma interface com o usuário, deve
permitir a realização de sucessivos ciclos de "análise/concepção/testes", com
a necessária retro-alimentação dos resultados dos testes, de um ciclo a outro.
- A estratégia consiste em, a cada ciclo, identificar e refinar continuamente o conhecimento sobre o
contexto de uso do sistema e as exigências em termos de usabilidade da interface. Na seqüência
dos ciclos se constroem versões intermediárias da interface do sistema que são submetidas a
testes de uso, em que os representantes dos usuários simulam a realização de suas tarefas.
- Inicialmente eles participarão de simulações "grosseiras", usando maquetes, mas, com o avanço do desenvolvimento, eles
recorrerão a protótipos e versões acabadas do sistema, em simulações mais e mais fidedignas. O objetivo é avaliar a qualidade
das interações e levar em conta os resultados dessas avaliações para a construção de novas versões das interfaces. Se
implementada desde cedo no desenvolvimento, tal estratégia pode reduzir o risco de falhas conceituais do projeto, garantindo
que, a cada ciclo, o sistema responda cada vez melhor às expectativas e necessidades dos usuários em suas tarefas.