Zusammenfassung der Ressource
Patrones de Diseño
- Los patrones de diseño son unas técnicas para resolver problemas comunes en el
desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o
interfaces.
- Caracteristicas:
- Soluciona un
problema
- Es un concepto
probado
- La solución no es
obvia
- Describe participantes y relaciones entre
ellos
- Repetición, adaptabilidad y
utilidad
- Tipos de patrones de
diseño:
- Patrones de
creación
- Separan la forma en que se crean los objetos, para tratar las clases a crear de forma genérica.
- Este patrón proporciona una interface
para crear familias de objetos
relacionados o dependientes sin
especificar sus clases concretas.
- Su propósito es definir una
interface para crear
objetos donde se delega la
creación de las instancias
a las subclases.
- Asegura que sólo se cree una
instancia de la clase y provee
un punto global de acceso a
ésta.
- Este patrón es útil cuando se quiere tener
solamente un objeto único instanciado (Ej: Cola
de impresión, Conexión a BD, etc).
- Este es un patrón bastante simple pero muy útil, el cual
nos permite crear objetos complejos a través de uno más
simple.
- Esto desde luego que se hace una tarea
tediosa y cansada, sobre todo cuando
tenemos que crear de manera frecuente
los objetos.
- El patrón Prototype basa su funcionalidad en la
clonación de objetos, estos nuevos objetos son
creados mediante un pool de prototipos
elaborados previamente y almacenados.
- Este patrón nos ayuda también a ocultar
la estrategia utilizada para clonar un
objeto.
- Este es un patrón muy utilizado cuando se requiere trabajar con
una gran cantidad de objetos, los cuales son computacionalmente
caros de crear,
- La ventaja que brinda este patrón es que nos
permite reutilizar los objetos con el fin de
evitar la tarea de crearlos cada vez que
nuestra aplicación los requiere
- Patrones de
comportamiento
- Ayudan a definir la comunicación e
interacción de de los objetos.
- Define una dependencia de uno a muchos entre objetos así
que cuando un objeto cambia de estado , todos los objetos que
dependen de él son notificados para que se actualicen
automáticamente
- Observer es uno de los principales patrones
de diseño utilizados en interfaces gráficas de
usuario (GUI), ya que permite desacoplar al
componente gráfico de la acción a realizar.
- Este patrón de diseño permite recorrer una estructura
de datos sin que sea necesario conocer la estructura
interna de la misma.
- Es especialmente útil
cuando trabajamos con
estructuras de datos
complejas
- El patrón de diseño Command nos permite ejecutar
operaciones sin conocer los detalles de la
implementación de la misma.
- Una de las ventajas que ofrece este patrón es
la de poder crear cuántos comandos
requerimos y encapsularlos bajo una
interface de ejecución.
- Patrones
estructurales
- Cómo se combinan clases y objetos para formar nuevas estructuras y proporcionar funciones.
- Compone objetos en estructuras
arborescentes para representar
jerarquías TODO-Partes
- Permite manejar indistintamente objetos
individuales y composiciones de objetos
- Convierte la interface de una clase en
otra clase en otra interface que
cliente espera.
- Permite a las clases trabajar juntas
ya que de otra manera no lo
podrían hacer debido a que las
interfaces son incompatibles
- Bridge es un patrón de diseño utilizado para desacoplar una
abstracción de su implementación de manera que las dos puedan ser
modificadas por separado sin necesidad de modificar la otra
- Bridge es muy utilizado cuando dos piezas de
software están relacionadas directamente, sin
embargo, existe una gran probabilidad de que una de
las dos partes cambie y esto puede llevar a la
necesidad de modificar la pieza del otro lado.