Zusammenfassung der Ressource
videojuegos y
cultura visual
- lo nuevo y los
metodos
- apertura o
intencion
- la academia y lo
nuevo
- la fotografia mira ala pintura, el cine al
teatro y la novela , la tv al cine y la
imagen digital a todos ellos
- el cine tambien dio
problemas
- el cine no es lengua
sino lenguaje y un
lenguaje sun signos
pero no sin
significados
- como practicar un
pensamiento interfaz
que no sea debil
- la ciencia de la
comunicacion se
preocupen mas de como
se va estableciendo las
relaciones entorno a lo
verdadero y menos de la
verdad y la paradigma
- acciones en tencion,
nocion para pensar
en videojuegos
- usuarios
interactivos
- los estudios de los
nuevos medios
- la sociedad esta
determinada
tecnologicamente por
usuarios interactivos
- juego
- particiopantes
co/creador
- lo ludico y lo textual
en los videojuegos
- intereza la estructura,
los elementos, reglas y
mecanica del juego con
estrateguia del
programador para
atrapar al jugador
- el
videojuego
como
texto
- no es un texto pero
tampoco es un hipertexto
sino un siber texto o texto
maquina , maquina texto
- el
videojuego
como
narracion
- en elegir las reglas en un videojuego
implica un acto de estructura
generado concecuencia textos esta
interesado en saber drama y otras
funciones interactivas
- la estructura del
sector español
- el nuevo sistema de
comunicacion
- liderazgo de los
videojuegos
- los videojuegos en un panorama
de industria y mercado siendo un
sector diferente en lo audiovisual
- el estudio de los
videojuegos
- dimencion para el
analisis
- desde el analisis los videojuegos mantienen una
viculacion estrecha con lo audiovisual, teniendo un
crecimiento aproximado del 9.97% en europa
- mapa empresarial del sector
de los videojuegos en españa
- es un sector joven altamente capacitado
para un mercado global en consolas,
celulares, pc . con variedad de conceptos
culturales
- conclusion
- el sector empresarial de los videojuegos
constituye un mercado cultural
emergente que tiene una gran
posibilidad de desarrollo
- dinamica en la formacion
universitaria para la creacion
de los videojuegos
- introduccion
- muchos videojuegos abran la
pasibilidad a los usuarios de realizar
diferentes modificaciones y con nivel
de profundidad varia en un campo de
estudio
- metodologia y
objetivos de la
investigacion
- plantea una reflexion
del analisis de un
ambito tradicional,
llegando a que la
evolucion de los
videojuegos llege al
ambitodigital
- la formacion de
los profecionales
en la creacion de
los videojuegos
como tendencia
global
- formacion tanto en el aspecto formal
como tecnologico puede correr en un
punto al otro del planeta sin que se
ponga en deventaja ni todo lo contrario
- la formacion en españa
para la personalizacion
en la creacion de los
videojuegos
- la personalizacion de los
videojuegos necesita varios
estudios, y no hay un ambito
como tal, para la elavoracion de
videojuego
- puntos de vista y vidiojuegos
un acercamiento
multidisiplinario
- conceptos global
y puntos de vista
- mega-narrador
- siempre presenta, esta en
la sima de todo de la
jerarquia multidisiplinario
- focalizacion
- es el saber que se tramite
atraves del ente, anuncido o un
personaje que protagoniza la
narraccon
- ocularización y
auricularizacion
- deben optar por
hablar de marcas
sean explicitas o
implicitas
- aproximacion a los
videojuegos
- acercamiento al
jugador
- modo de historia o
jugavilidad
- teoria y practica=
literatura, cine y
videojuego
- adaptacion
vsinspiracion
- es decir algo a alguien con una finalidad moral,
que ese alguien interprete a subes en el seno de
un contexto y a partir de un determinado
bagaje cultural, dadole un sentido a la historia
del juego
- this is living
- las promesas genealogicas en la retorica
publicitaria de playStation
- a la academia nos
cuesta jugar
- cualquier tarea de inclucion de los
videojuegos en una cultura
economica no puede dejar de
entender los efectos de goce por los
que funciona los videojuegos
- en una cadena
de desiluciones
- la hitoria de de la reputacion y
comunicacion puede ser una
gran decepcion del sujeto con
el paradigma cientifico
- somos todos
jugadores
- en el punto de vista de PlayStation
todos somos jugadores por una
simple cuestion de siempre ganar a
otra persona por la competitividad
por ser el mejor
- a sola
- cultura en
pedazo
- PlayStation nos hace ver que los
vidiojuegos pueden ser de varias
culturas, visiones, haciendo que la
inteligencia y la destreza combierta a los
usuarios en un jugador formidable
- para PlayStation ser un jugador solitario es
que no podras comparar el sexo con un juego
qeu solo se podra hacer solo y no entre dos
- vida y
muerte
- PlayStation nos hace ver que
somos inmortales en los
videojuegos
- cuando dios ha
muerto y el otro
no existe
- PlayStation nos hace
ver en el mundo de los
videojuegos casi como
un dios que podremos
enfrentarnos a
cualquier ostaculo
- profecia
- vive en tu mundo
y juega en el
nuestro
- a/pp/rcadeMeda de juegos en los
dispositivos moviles
- conclucion
- la induccion de los
videojuegos en la nueva
tecnologia es para que el
usuario tenga nuevas
expriencias con las
mecanicas de los
videojuegos teniendo una
mejor comunicacion con
los videojuegos
- las cuartas
pantallas
- ubicacion
- es la movilidad que tiene
el jugador en el
dispocitivo para poder
jugar en cualquier parte
- conectividad
- es la facilidad
de tener una
red de internet
en el dispositivo
movil
- movilidad
- en estecaso e paracido
a la uvicacion,y es la
obcion que tenemos
con nuestro dispositivo
para jugar en cualquier
posision y entorno
- controles
tactiles y
aceleramiento
- es la facilidad del jugador para
intereactuar con el cideojuego
dandole un mejor rendimento al
jugador y al videojuego
- toma de
conciencia del
contexto
situacional del
usuario
- es la capasidad de tomar
conciencia del contexto de
situaciones del usuario
- introducicon
objeto y
tecnologia
- con el paso de la tecnologia y
en la historia de los
videojuegos se ha logrado
implementar en los dispositivos
moviles aproximadamente en
el año 2012 de forma no oficial
- videojuegos y supbercion
estetico-politico el diseño
ludico como motor de
proceso hermetico
- las varias
estrategias en la
denominacion
gamplay-etica
aumenta la
capacidad de
transformacion
profundas como
- consumo
- expresivas
- diseño
- trasformacion/ideolgia
en
los
videojuegos
- punto de
vista del
investigador
- ultia decada en el
crecimiento de estudio
con los videojuegos
- modos de juego
en donde el
jugador puede
tomar decisiones
en el modo
historia
cambiando el final
- esperiensia
agredable
para los
usuarios
- los videojuegos
adaptados a todo el
publico por diversos
campos culturales
que toma
- analisis desde la
pespertiva de los
jugadores
- serious game
- historia de
campo de
batalla
- introduccion
- simuladores
graficos
- inicio en 1966
- proyecto MAC
- objetivo de poder
manipular objetos
virtuales desde la pc,
conciderando el primer
videojuego spacewar
- la simulacion y
el juego
- tinene como objeto
la reprecentacion
mediante imagenes u
objetos
tridimencionales a
partir de objetos que
intentan esplicar la
realidad
- simulatin/gaming
- la opcion de un jugador que puede emerger
en un juego que pueda controlar con la
cantidad de tiempo que el decida dedicarle
- de gerra y
computadores
- se han usado como fines
pedagogicos preparado de
misiones o analisis
- teniendo un inicio desde la
edad de piedra para visualizar
la gerra como un gran campo
en los videojuegos
- las redes
- tener una coneccion con
demas personas en todo
el mundo
- inteligencia
artificial
- openentes para el
usuario para
interactuar con el
juego
- modelos fisicos
- efectos de
movimientos,comppromiso,
interaccion
- interfas grafico
- ayudada al jugador a
iniciar el juego sin
necesidad de ver el
tutorial
- motor 3d
- crea lo vello
del juego
- el mundo oraganico en la
realidad virtual
- el decierto
de lo real
- tipo de un futuro que el
ser umano tendra que
crear un mundo virtual
parecido a matrix
- videojuegos
experiencia
narrativa
- como llevar al usuario
a uan experiencia
intelectiual generando
emociones y
sensaciones gracias a
la inmercion
- las pulsiones de eXisten2
- como un
jego
sexual
- como un
juego de
muerte
- actantes
- puede ser el rol
que tpma el
usuario y este
dendra que hacer
el papel del rol
que tenga
definido como la
de un asesiono
que es matar
- realidad
ficcion
- en ciertos puntos
nuestra realidad
puede llegar ha se
ficticia o una
partida de 20
minutos puede ser
tan real
- inicio eledido, cierre
denegado y Mise en abime
- nos habla de
como una
hitoria da un
giriro
inesperado en
cualquier
momento o
final
- construcion del mundo
artificial segon M.R.T
- culla finalidad es
lograr un realidad
artifisial en el ccual el
usuario no se de
cuenta que los
mecanismos de su
construccion no sean
persividos
- antes que el
vidiojuego sepas
que has muerto
- camino a la perdicion
- tema musical en
el videojuego
- mete al jugador en un mundo
diferente con los efectos de
sonido, con los
aspectos,entorno etc......
- juego istitucional
- coloca al jugador
en el seno de la
alta cultura
- entorno
- aspecto
- desicion