Zusammenfassung der Ressource
El uso de los videojuegos como recurso
de aprendizaje en educación primaria y
Teoría de la Comunicación.
- EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO
HERRAMIENTAS PARA EXPLICAR LOS
VALORES DOMINANTES.
- Muchos de los valores dominantes en
nuestra sociedad se encuentran
presentes en los videojuegos y
programas de televisión en general.
- Dentro de los valores y actitudes más
impulsados por los videojuegos,
destacamos algunos de ellos por su
especial interés:
- La competitividad.
- La violencia.
- Sexismo y erotismo.
- Velocidad.
- Consumismo.
- Permiten aumentar la
motivación para el
aprendizaje.
- Pueden ser utilizados como
entrenamiento eficaz en
programas de tipo viso-motor:
- Desarrollo del pensamiento reflexivo.
- Reducir el número de errores de razonamiento.
- Conseguir un mayor control de los tiempos de reacción.
- LOS VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA.
- Como herramientas en las
escuelas responde a una
necesidad de uso.
- Los videojuegos actuales
permiten desarrollar:
- Habilidades para la resolución de problemas, la toma
de decisiones, la búsqueda de información, la
organización, etc.
- Evidentemente los videojuegos diseñados para actividades docentes
van a presentar una serie de:
- Contenidos, destrezas y actitudes mucho más
orientadas a las premisas de los currículos
académicos.
- Los videojuegos representan micro - estados educativos, ya que cada uno sigue unas reglas y unos
principios particulares.
- EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA.
- El juego es una
característica de la
especie humana.
- Es algo más que un
entretenimiento o una
diversión.
- Puede ser entendido
como un espacio:
- Asociado a la interioridad con
situaciones imaginarias.
- Como un proceso libre,
separado, incierto,
improductivo, reglado y ficticio.
- Los juegos tienen un
potencial educativo
importante.
- LA INDUSTRIA CULTURAL DEL VIDEOJUEGO.
- Se produjo un éxito casi
inmediato de los videojuegos.
- Década de los ochenta del s. XX.
- A finales de los 90 del siglo XX, en
EEUU, apareció un movimiento
denominado "girl´s games".
- Surgió de la alianza entre el movimiento feminista.
- La mayoría de los videojuegos son altamente
interactivos. El grado de interactividad de un
medio puede medirse a través de muchas
variables diferentes, Lévy (2007) destaca las
siguientes:
- Las posibilidades de apropiación y
de personalización del mensaje
recibido, sean cual sea su
naturaleza.
- La reciprocidad de la
comunicación.
- La virtualidad.
- La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes.
- La tele-presencia.
- En el caso de los videojuegos,
éstos poseen en la actualidad
tres formas diferentes de
difusión:
- Unilateral.
- Reciprocidad.
- Multiplicidad.