Zusammenfassung der Ressource
Java
- Primeros Conceptos
- Clases
- Plantilla
genérica para
un conjunto de
datos
- Objetos
- Componente del
cual esta
construido un
programa
- Instancias
- Realización específica
de una clase
- Variables
- Espacio de la
memoria a la que
asignamos un
contenido que puede
ser un valor numérico
o alfanumérico
- Métodos
- Conjunto de instrucciones
definidas dentro de una
clase, que realizan una
determinada tarea y a las
que podemos invocar
mediante un nombre
- Modificadores de Acceso
- Tenemos 4 tipos:
public, private, protected
y default
- Operadores
- son “es igual”, “es distinto”,
menor, menor o igual,
mayor, mayor o igual, and
(y), or (o) y not (no). La
sintaxis se basa en
símbolos
- Sobre Carga
- Es la creación de varios métodos con el mismo
nombre pero con diferentes firmas y
definiciones.
- Sobre Escritura
- Una subclase sobreescribe un método de su
superclase cuando define un método con las mismas
características ( nombre, número y tipo de
argumentos) que el método de la superclase.
- Controladores de Flujo
- if
- else
- else if
- switch
- Declaraciones de Constantes
- static
- En ese caso la variable es única
para todas las instancias (objetos)
de la clase (ocupa un único lugar
en memoria).
- final
- en este contexto indica que una
variable es de tipo constante: no
admitirá cambios después de su
declaración y asignación de valor.
- Arreglos
- Objetos en los que podemos
guardar mas de una variable,
del mismo tipo
- JavaBean
- Un Java Bean
es una clase que
contiene un
constructor sin
parámetros y
provee métodos
get, set y is
- Componentes de software
reutilizables que se puedan
manipular visualmente en una
herramienta de construcción
- Herencia
- La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase
a partir de la definición de otra ya existente. La herencia permite
compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases
y objetos.
- Polimorfismo
- Se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes
sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único
requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de
manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les
envía
- Manejo de Excepciones
- Cuando ocurre cierto tipo de error, el sistema
reacciona ejecutando un fragmento de código
que resuelve la situación, por ejemplo
retornando un mensaje de error o devolviendo
un valor por defecto.
- Existen herramientas que ayudan a manejarlas tal es
el caso de los bloques try (intentar) que encierran el
código que puede lanzar una excepción y los bloques el
catch (atrapar) que lidian con las excepciones que surjan.
- Manejo de Archivos
- Lectura de Archivos
- Podemos abrir un fichero de texto para leer usando la clase
FileReader. Esta clase tiene métodos que nos permiten leer
caracteres. Sin embargo, suele ser habitual querer las líneas
completas, bien porque nos interesa la línea completa, bien para
poder analizarla luego y extraer campos de ella.
- Escritura de Archivos
- Será necesario el uso de 4 clases especiales
para poder escribir un archivo , la clase File,
FileWriter, BufferedWriter y PrintWriter, se
puede imoportar clase scanner para definir el
nombre del archivo en el que guardaremos
nuestros datos capturados.
- El proyecto
empezo como
Green Proyect
- Creado en 1995 por James
Gosling
- Lenguaje Orientado a objetos y
basado en clases