EL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

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breve recumen del capitulo 7 del ibro psicologia de los objetos cotidianos de dornald norman
Alejandra Espitia
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Alejandra Espitia
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EL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
  1. Siete principios para hacer sencillas las tareas difíciles
    1. 1 Utilizar tanto el conocimiento en el mundo como el conocimiento en la cabeza
      1. Tres modelos conceptuales
        1. Modelo del diseño
          1. Imagen del sistema
            1. Modelo del usuario
          2. Simplificar la estructura de las tareas
            1. Dejar que la tarea siga siendo la misma, aportar elementos auxiliares
              1. Utilizar tecnología para hacer visible lo invisible
                1. Automatizar
                  1. Modificar carácter de la tarea
                  2. Hacer que las cosas sean visibles: colmar lagunas de ejecución y evaluación
                    1. Que los resultados de un acto sean evidentes
                      1. A veces lo que se ve, no se debería ver
                      2. Que las topografías sean las correctas
                        1. Asegurar que el usuario pueda determinar las relaciones
                          1. • Entre las intenciones y los actos posibles.
                            1. • Entre los actos y sus efectos en el sistema.
                              1. Entre el estado efectivo del sistema y lo que es- perceptible por la vista, el oído o el tacto.
                                1. Entre el estado percibido del sistema y las necesidades, las intencio- nes y las expectativas del usuario.
                              2. Explotar la capacidad de las limitaciones tanto naturales como artificiales
                                1. sólo existe una cosa posible que hacer: naturalmente, la correcta.
                                2. Dejar margen para los errores
                                  1. Pensar que cada acto del usuario es una tentativa de avanzar en el sentido correcto; un error no es más que un acto que se ha especificado incompleta o incorrectamente.
                                    1. Para que el usuario corrija los errores, saber lo que ha hecho y ocurrido e invertir todo resultado no deseado
                                    2. Cuando falla todo lo demas, normalizar
                                      1. Hacer que todos los actos conexos funcionen del mismo modo.
                                    3. Hacer Deliberadamente que las cosas sean Difíciles
                                      1. El número de cosas que deberían ser difíciles de usar es sorprendentemente amplio:
                                        1. Puertas
                                          1. Sistemas de seguridad
                                            1. Equipos peligrosos
                                              1. Actividades peligrosas
                                                1. Los juegos
                                                2. Normas a seguir
                                                  1. actos resulten físicamente difíciles de realizar.
                                                    1. Utilizar topografías antinaturales
                                                      1. Ocultar los componentes críticos
                                                        1. NO dar ninguna retroalimentación.
                                                      2. Lo que parece facil no es necesariamente facil de utilizar
                                                        1. La complejidad aparente y la real no son lo mismo en absoluto.
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