Zusammenfassung der Ressource
Programación Orientada a Objetos (POO).
- ¿Que es POO?: La programación orientada a objetos es un paradigma de
programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los
objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de
salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
- Pilares de la POO: existen un conjunto de ideas fundamentales que forman los cimientos del
desarrollo de software. A estos 4 conceptos que vamos a ver les llamamos los 4 pilares de la
programación orientada a objetos.
- Abstracción: El ejemplo dado captura la
esencia del concepto de abstraer.
Cuando hacemos una abstracción,
queremos omitir detalles que no son
necesarios para nosotros, y queremos
solamente mostrar lo que sí es
relevante.
- Herencia: La herencia es una relación especial entre
dos clases, la clase base y la clase derivada, en
donde la clase derivada obtiene la habilidad de
utilizar ciertas propiedades y funcionalidades de la
clase base, incluso pudiendo sustituir funcionalidad
de la clase base. La idea es que la clase derivada
“hereda” algunas de las características de la clase
base.
- Polimorfismo: Polimorfismo significa de muchas
formas. En nuestro caso llamamos polimorfismo
cuando un método recibe un parámetro que abarca
varios tipos.
- Encapsulamiento: El encapsulamiento nos permite
controlar quien puede ver y utilizar los distintos
módulos internos de nuestro sistema. En términos de
clases, con el encapsulamiento definimos el acceso a los
miembros de la clase.
- ¿Qué es una clase ?: Es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la
agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como un plano. Define los datos y el
comportamiento de un tipo.
- ¿Qué es un objeto?: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y
de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a
objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
- ¿Qué es una tributo?: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y
determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de
instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables
- ¿Qué es un Método?: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena
tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede
hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con
un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
- ¿Qué es un paquete?: Un paquete es un espacio de
nombre que organiza un conjunto de clases e interfaces
relacionadas
- ¿Qué es un constructor?: es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor
se asignan los valores iniciales del nuevo objeto.
- Diagrama de Clasees: