Elementos del modelo de objetos

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Mindmap am Elementos del modelo de objetos, erstellt von David Fletes am 18/02/2020.
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Elementos del modelo de objetos
  1. Clases
    1. una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje
    2. Objetos
      1. un objeto es una cosa orientada a objetos programa de computadores que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución
      2. Abstracción
        1. consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan
        2. Encapsulamiento
          1. se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto
          2. Herencia
            1. En programación orientada a objetos, la herencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad
            2. Polimorfismo
              1. el polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía
              2. un modelo de objeto tiene dos significados relacionados pero distintos: Las propiedades de objetos en general, en un lenguaje de programación específico, la tecnología, la notación y la metodología que los usa.
                1. Modularidad
                  1. en programación modular y más específicamente en programación orientada a objetos, la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes
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