Zusammenfassung der Ressource
UNIDAD 3:introducción a la
programación de un lenguaje
estructurado
- 3.1 Introducción y estructura del
entorno de un lenguaje de
programación.
- El Dev-C++, es un IDE (entorno de desarrollo
integrado ) para crear aplicaciones utilizando el
lenguaje de programación C++, que ocupa muy
poco tamaño en el disco duro, ideal para crear
programas pequeños en las que solo sea
necesario demostrar el uso de estructuras de
control y estructuras de datos, estas
aplicaciones se pueden compilar rápidamente
y ejecutar en forma de consola.
- 3.2 Estructura básica de un programa.
- Librerías: En C++, se conoce como librerías (o bibliotecas) a cierto
tipo de archivos que podemos importar o incluir en nuestro
programa. Estos archivos contienen las especificaciones de
diferentes funcionalidades ya construidas y utilizables que
podremos agregar a nuestro programa, como por ejemplo leer
del teclado o mostrar algo por pantalla entre muchas otras más.
- Namespace: Vemos una sentencia que solo es usada en algunos entornos de
desarrollo de C++, se usa para que cuando usemos la biblioteca estándar stdio.h, no
tengamos que incluir con cada instrucción que empleemos, la referencia de que se
trata de una instrucción de stdio. Todas las librerías estándar de C++ contienen una
declaración del espacio de nombre std, es decir que todas las librerías que hacen
parte del estándar de C++ colocan entidades dentro de este espacio de nombre.
- Función principal: En la función main(), la cual es propiamente el programa principal, en su definición
vemos que antes del main esta el tipo int, el cual indica que valor retornada hacia el sistema.
- LLaves: Las llaves en C++ se usan para delimitar porciones de código, vemos que justo después del
main esta una llave, esta es la que marca el inicio del programa o de la función main, y al final vemos
la llave que la cierra y que marca el final del programa
- Return: Podemos ver la instrucción return, la cual indica el valor que el programa devolverá, dicho valor
debe coincidir con el tipo de dato que se indico en el main, como en la imagen es int (numero entero),
por defecto se devuelve cero, mas adelante en el curso veremos su uso.
- 3.3 Tipos de datos.
- Tipos de datos C++ numéricos enteros El tipo de dato numérico
entero es un subconjunto finito de los números enteros del mundo
real. Pueden ser positivos o negativos. Este tipo de datos permite
trabajar con cualquier número que se encuentre dentro del conjunto
numérico de los enteros, por ejemplo 1, 10, 56, 32, etc. Para designar
este tipo de datos, se utilizan las siguientes palabras: * int * long
- Tipos de datos numéricos reales El tipo de dato numérico real es un subconjunto finito de los
números reales. Pueden ser positivos o negativos. Este tipo de datos permite trabajar con cualquier
número que se encuentre dentro del conjunto numérico de los reales, en otras palabras cualquier
número, incluidos los que tienen fracciones decimales, por ejemplo 3.456, 7.231, 65.43, etc. Para
designar este tipo de datos, se utilizan las siguientes palabras: * float * double
- 3.4 Identificadores
- ¿Que son los identificadores o variables? Los identificadores son los nombres que se
les da a los objetos de un programa. Los identificadores en c++ están formados por
letras y dígitos.
- Características El primer carácter debe ser una letra, considerando en este
caso el carácter guión bajo ( _ ) como una letra. No pueden contener otros
caracteres especiales. No se permite el uso de la ñ ni de las tildes en los
identificadores, aunque sí pueden ser utilizados en comentarios. C++
diferencia mayúsculas y minúsculas, por lo tanto, nombre y Nombre son
identificadores diferentes.
- 3.5 Almacenamiento,
direccionamiento y
representación en memoria
- Almacenamiento: Los PC almacenan los datos en los discos duros en
forma de series binarias. Se almacena como una carga magnética
(positiva o negativa) en el revestimiento de del plato de un disco. Cuando
el PC guarda datos, los envía al disco duro en forma de una series
binarias. A medida que el disco recibe, utiliza los cabezales de
lectura/escritura para registrar o “escribir” magnéticamente los bits en
los platos. Los bits de datos no se almacenan necesariamente uno
después de otro; por ejemplo, los datos de un archivo pueden escribirse
en varias zonas diferentes y en diferentes platos.
- Direccionamiento : En informática, una dirección de memoria es un identificador para una localización de
memoria con la cual un programa informático o un dispositivo de hardware pueden almacenar un dato para
su posterior reutilización. Una forma común de describir la memoria principal de una computadora es como
una colección de celdas que almacenan datos e instrucciones. Cada celda está identificada por un número o
dirección de memoria.
- Representación en memoria Todos los datos e instrucciones se representan internamente en la
memoria de la computadora usando números binarios.Las computadoras usan números binarios
porque es más fácil crear dispositivos electrónicos de dos estados de voltaje (binarios) que de 10
estados (dispositivos decimales).
- 3.6 Proposición de asignación.
- Instrucciones de Asignación Una instrucción de asignación, como su nombre bien lo dice,
es una línea de código, que le asigna a una variable cualquiera un valor cualquiera,
preferiblemente adecuado al tipo de dato o a las necesidades de dicha asignación. Una
asignación tiene la siguiente sintaxis: nombre_variable = valor, con esto le estamos
diciendo a nuestro programa que la variable llamada "nombre_variable", tendrá ahora
como nuevo valor a "valor"
- 3.10 Pruebas y depuración
- 3.7 Operadores, operandos y expresiones.
- Operando: Referente a la parte de la instrucción de lenguaje máquina
de la computadora que designa la dirección de los datos con los que
se debe operar.
- Expresión: Una expresión es una secuencia de operadores y operandos que describe un cálculo.
Normalmente una expresión se evalúa en tiempo de ejecución.
- Operadores: Un operador es el símbolo que determina el tipo de operación o
relación que habrá que establecerse entre los operandos de una expresión para
alcanzar un resultado.
- 3.8 Prioridad de operadores, evaluación de expresiones.
- Todas las expresiones entre
paréntesis se evalúan primero. Las
expresiones con paréntesis
anidados se evalúan de dentro a
fuera, el paréntesis más interno se
evalúa primero.
- 3.9 Elaboración de programas.