Zusammenfassung der Ressource
SEMANA 3 - GENEROS- DISEÑO DE
VIDEOJUEGOS
- GENEROS
- SIRVE PARA IDENTIFICAR UN TIPO
DE JUEGO DE MANERA RAPIDA
- LO QUE LO DEFINE ES LA PARTE MAS
IMPORTATE DEL JUEGO
- ACCION AVENTURA ROLE GESTION ESTRATEGIA
SIMULACION PUZLE DEPORTES CASUAL
- PROCESO DE
DESARROLLO
- DOCUMENTACION
- DENTRO DEL DEPARTAMENTO DEL DISEÑO
DEBERAN INFORMARSE
- SE REANALIZA LA INFORMACION Y HACE QUE TENGAS MEJOR
IDEA DE LO YA PENSADO
- VITAL PARA TRANSMITIR BIEN LA INFORMACION
- QUE SEA CLARO Y CONCRETO
- EFICIENTE
- CON IMAGENES O ESQUEMAS
- PONERSE EN EL PUNTO DE VISTA DE
QUIEN LO VA A LEER
- SE COMPONE DE:
- CONCEPTO DE JUEGO
- GENERO, CAMARA AMBIENTACION
PROTA MECANIO PRONCIPAL E
OBJETIVO FINAL
- DESCRIPCION AMPLIADA
- AMPLIA INFORMACION DEL CONCEPTO DE JUEGO, COMO DEL PERSONAJE HISTORIA AMBIENTACION,
EL SISTEME¡A DE JUEGO, EXPERIENCIA QUE SE QUIERE PROVOCAR, A QUE TARGET VA DIRIGIDO,
ALGUN JUEGO DE FREFERENCIA Y PLATAFORMA DE DESTINO
- SISTEMA DE JUEGO Y MECANICAS
- CAMARA Y PUNTO DE VISTA, DISTANCIA Y POSICION DE LA CAMARA O SI ABRA MAS TIPOS SEGUN
JUGUEMOS, COMO AFECTARA EN LA EXPERIENCIA, SI LA PODEMOS CONTROLAR Y SI AL MOVERTE SE MUEVE
CONTIGO, SI VARIA AL USAR UN ARMA
- MODOS DE JUEGO, EXTRUCTURA DE JUEGO(NIVELES Y MISIONES...¨) COMENTAR LINEALIDAD, REQUISITOS PARA
LIBERAR NUEVOS NIVELES, OBJETIVOS O RETOS SEGUNDARIOS, Y NIVELES DE DIFICULTAD
- COMPORTAMIENTOS Y RACCIONES, ENEMIGOS COMO FUNCIONAN, OBJETOS POWERS UPS, ETC
- HISTORIA
- GUIONES DE GENTE
- SI ES MUY EXTENSA SE PONE APARTE, PRIMERO EXPLICAR CONFLITO Y LUEGO LOS 3 ACTOS
- AMBIENTACION ESTILO ARTISTICO
- DESCRIBIR EL SITIO, QUE ESTILO VISUAL SE BUSCA, ILUMINACION, ARTE Y APARIENCIA
DE LOS PERSONAJES ASI COMO SUS ANIMACIONES
- MUSICA Y SONIDO
- QUE MECANICAS LLEVARAN UN SONIDO, NUMERO DE TEMAS MUSICALES COMO LIGADOS A CIERTOS
MOMENTOS O PERSONAJES Y QUE SENSACIONES SE QUIEREN DAR CON CADA TEMA
- TECNOLOGIA ESPECIFICA
- SI SERA MUNDO ABIRTO O NO, REQUISITOS MINIMOS, ONLINE?
FGINCIONALIDADES
- DISEÑO DE NIVEL
- EL JUGADOR PERCIBE EL JUEGO A TRAVES DE LOS NIVELES
- ESCENARIO,
- TAMAÑO Y FORMA
- LLANO O DESNIVELADO, NIVELES DE ALTURA
- COMO SE ACCEDEN Y SE COINECTAN LAS ZONAS
- AGUJEROS
- PUERTAS VENTYANAS, VALLAS OBSTACULOS, TRAMPOLINES CATAPULTAS
TRAMPOLINES, PLATAFORMAS Q SE PUEDAN MOVER, PARTE DE ESCENARIO FIJOS,
ESCALAR ETC
- RESPAWN
- DONDE SE PONE LA LLAVE PARA SUPERAR LA ZONA ETC
- A PARTIR DE LAS HABILISDADES DEL PJ SE PENSARA EN LA
ZONA PARA QUE USE LAS MECANICAS DE JUEGO
- POSICION ENEMIGOS, RUTAS O PATRULLAS DE VIGILANCIA,
FORMACIONES U OLEADAS
- ESTRATEGIAS Y DINAMICAS DE NIVEL,
COMO LAS ANTORCAHS DE ZELDA
- LA PROGRESION DE EVENTOS Y QUE DEBE IR HACIENDO EL PJ
PARA AVANZAR, DESCRIBIENDO TODO LO POSIBLE
- INFORMACION
- DAR LA INFORMACION SUFICIENTE EN EL
JUEGO PARA QUE EL PJ AVERIGFUE EL RESTO
- FORMACION, ACCION, EXPLORACION, PUZLE, REPOSO, ETC
- EDITORES DE NIVEL
- MAPA O ESQUEMA DE NIVEL, LEYENDA DEL MAPA,
OBJETICOAS, EVENTOS, INFORMACION, VARIOS MAPAS PARA
SOLUCIONES COMPLEJAS
- PROGRESION
- DIFICULTAD PROGRESIVA
- NUEVOS RETOS, MAS DIFICULTAD
- INTERES
- NUEVAS MECANICAS,
AMBIENTACIONES Y RETOS
- TUTORIALES
- AMBIENTACION
- TAREA DEL DEPARTAMENTO DE DISEÑO
- QUE ENCAGE CON EL TARGET LA
HISTORIA Y EL AMBIENTE DE JEUGO
- SIMBOLISMO
- NARRATIVA
- ACTORES, ESCENARIO Y OBJETOS
- LUZ OSCURIDAD, COLORES..
- ENCUADRE
- USABILIDAD
- ESPERIENCIA INTERACTIVA
- INVENTARIO, AYTUDA, MAPA, PANTALLA
PERSONALIZACION EETC PANTALLAS
INTERACTIVAS
- Q NO ROMPA EL CLIMA
- FACILITAR COMANDOS MAS FRECUENTES
- FUNCIONAL Y EFECTIVA
- CLARA Y SIMPLE
- ANALISIS