Zusammenfassung der Ressource
Actividad integradora 2
- económico
- impacto positivo: el entretenimiento y
el movimiento económico que generan
estos sitemas a cambiado la forma de
ver la vida y a permitido que inclusive
se pueda ganar dinero al practicar
video juegos
- en Junio del año pasado se otorgo un premio por cien mil dolares al
ganador de un torneo de videojugos, superando a torneos oficiales de deportes como el tenis
- nen lo negativo encontramos largas jornadas sin descanso para los
trabajadores y desarrolladores que tienen que sufrir este desgaste para tener
los titulos a tiempo y así evitar perdidas millonarias para sus empresas
- ambiental
- negativamente tenemos la gran cantidad de desperdicio que se acumula como basura
- como ejemplo tenemos las tonaladas de videojuegos de E.T. que fueron enterrados en el desierto de Arizona
- positivamente del lado ambiental tenemos que la disminución de los "cartuchos" por ejemplo se a visto
disminuida y practicamente reemplazada por el formato digital
- político
- impacto negativo: este tipo de
entretenimiento se avisto opacado
por verse envuelto en sucesos
violentos y el distanciamiento social
que provoca en los usuarios
támbien es tema de debate
- ejemplo de las relaciones negativas: en 2005 el videojugo GTA fue relacionado con un insidente dondé un joven
le quito el arma a un policia en los Estados unidos, disparando a tres oficiales y gritando "la vida es como un
videojuego, a veces tienes que morir"
- en el aspecto positivo tenemos a varios políticos que apoyan el desarrollo de estos sistemas y que además aportan
proponiendo leyes para un consumo más regulado que es muchas veces el que causa que productos para mayores
de edad lleguen a los niños
- sultural
- del lado cultural es inegable el impacto que han alcanzado los
videojuegos llegando a verse reflejados fuera de su formato
de origen
- como ejemplo tenemos las multiples adaptaciones al cine, ropa o libros basados completamente en este entorno
- negativamente afecta a los más pequeños y
adolecentes ya que muchas veces los adultos no se
informan sobre el contenido de lo que compran
para sus hijos , y no poniendo un límite para las
horas de juego
- ejemplo de esto es que justo el año anterior la OMS declaro trastorno de adicción a los videojuegos