Zusammenfassung der Ressource
Programación orientada a objetos (POO).
- Definición
- Es un paradigma de programación que
usa los objetos en sus interacciones,
para diseñar aplicaciones y programas
informáticos.
- Lenguajes de POO
- C#
- ActionScript
- C++
- Clarion
- Object Pascal
- Java
- Pauscal
- Visual Basic 6.0
- PHP
- Oz
- JavaScript
- Python
- Conceptos Fundamentales.
- Objeto
- Entidad provista de propiedades o atributos y de
comportamiento o métodos. Instancia de una clase.
- Clase
- Las clases son los modelos sobre los cuáles se
construirán los objetos, definiendoles propiedades
y comportamiento.
- Método
- Es lo que el objeto puede hacer. Un método
puede producir un cambio en las propiedades del
objeto o generar un evento nuevo, para otro
objeto.
- Atributos
- Características que
tiene la clase.
- Identificación
de un objeto
- Un objeto se representa por medio de una tabla
o entidad que esté compuesta por sus atributos y
funciones correspondientes.
- Propiedad
- Contenedor de un tipo de datos, que hace los datos visibles
y define sus características predeterminadas, y cuyo valor
puede ser alterado por un método.
- Componentes
de un objeto
- Atributos, identidad, relaciones y métodos.
- Estado Interno
- Es una variable que se declara privada, puede ser únicamente accedida y
alterada por un método del objeto, y se utiliza para indicar distintas
situaciones posibles para el objeto. No es visible al programador que maneja
una instancia de la clase.
- Herencia
- Es la facilidad mediante la cual una clase hereda
en ella cada uno de los atributos y operaciones de
otra clase.
- Evento
- Es un suceso en el sistema.También
se puede definir como evento la
reacción que puede desencadenar un
objeto.
- Mensaje
- Una comunicación dirigida a un
objeto, que le ordena que ejecute
uno de sus métodos.
- Características
- Abstracción
- Consiste en abstraer o captar las características esenciales de un objeto, así
como su comportamiento. Las clases es la representación y el mecanismo
por el cual se gestionan las abstracciones.
- Encapsulamiento
- Consiste en unir en la clase las características y comportamientos. Es tener todo
esto es una sola entidad. Selogra gracias a la abstracción y el ocultamiento
- Principio de ocultación
- Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una
clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
- Modularidad
- Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en módulos o
partes pequeñas, cada una debe ser tan independiente como sea posible
de la aplicación y de las demás partes.
- Polimorfismo
- Es la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a
objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se
utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
- Herencia
- Las clases se relacionan formando una jerarquía, Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La
herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento.
- Recolección de basura.
- Es la técnica que se encarga de destruir automáticamente, los objetos
que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos o sin usarse.