Zusammenfassung der Ressource
Clase 02-INTERFAZ HUMANO MÁQUINA
- Cando los seres humanos y los computadores
interactuán lo hacen a través de un medio o
interfaz hombre-maquina que definimos como
HMI
- En HMI se produce comunicación univoca porque se trasmite
mutuamente información, ordenes, datos, sensaciones.
- Es limite de comunicación, lo que no se puede
expresar entre un humano y la máquina
permanecerá fuera de nuestra relación mutua
- Cacracte importate unna interfaz
uapa bonita, elegante donde se
aprecia aun buentrabbajo de diseño
el trabajo es resaltado el proyecto
- Una interfaz
bonita, elegante donde se aprecia aun
buen trabajo de diseño el trabajo
resalta el proyecto
- Caracter a consideraar al hacer la interfaz
- Se busca que el sistema responda a la
necesidad del usuario
- ¿Cómo reacciona un ser humano ante una maquina?
- Persona tiene 4 niveles de abstracción
- 1 Léxico
- 2 Sintáctico
- 3 Semántico
- 4 Conceptual
- Presentación
- Relaciones entre los objetos
- No deben usarse foografias en las interfaces HMI
- Puede resultar contraproducente
- Modelo GOMS
- Trabajamos bien cuando tenemos metas
- GOALS metas del usuario
- OPERATOS operadores con
los que cuenta la interfaz
para dar servivio
- METHODS que indican cómo
combinar los operadores
- SELECTION RULES como
combino los operadores para
llegar que el sistema haga lo
que yo quiero
- Onjetivos principales dde una interfaz
- Estandarización, Integrado (módulos de fácil acceso)
- Consistente, apoyo visual sea igual en todas las pantallas
- Funcionabilidad
- Confiabilidad
- Portable (Que el paquete sea reconocido por la mayoría de sistemas operativos)
- Disponibilidad
- Seguridad
- Integro (la información se la misma y veridica en todos lados),
- REGLAS PARA EL DISEÑO DE INTERFACES
- 1 Dar control al usuario
- Usar adecuandamente los modos de trabajo (siempre debe haber modo manual)
- Permitir interrumpir la tarea y luego volver a usarla
- Permitir distintos niveles del uso del producto (Usuario, programador, diseñador)
- El usuari debe poder manipular directamente los objetos de la interfaz
- 2 Reducir la carga del memoria al usuario
- Aliviar la memoria de corto alcance
- Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo (Graficos)
- Proporcionar indicaciones visuales de que esta haciendo el usuario y que puede hacer despues
- Proporcionar atajos de teclado
- Presentar al usuario sola la información que neccesita
- 3 Ser consistente
- Proporcionar aliones sbre el proceso usuario indicac
- Apariencia estética
- Fomentar la libre exploración de la interfaz, sin miedo a consecuencias negativas
- 3 puntos de vista en diseños HMI
- 1 EL USUARIO tiene una visión personal del sistema
- 2 EL PROGRAMADOR. Es mas fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente, el conocimiento del
porgraprogramador mador incluye la plataforma de desarrollo, el sistema operativo
- 3 EL DISEÑADOR . Debe mezclar las 2 necesidades, es un intermediario entre el 1 y el 2 Describe los
objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y técnicas