Zusammenfassung der Ressource
GAMIFICACION
APLICADA AL AMBITO
EDUCATIVO
- Es una estrategia para incentivar el aprendizaje de forma
divertida, buscando potenciar la motivación, centrada en retos,
recompensas y logros, utilizando dinámicas , mecánicas y
elementos del juego en un contexto no lúdico
- Objetivo
- Retoalimentación
positiva del
aprendizaje
- Explotar la
motivaciones
- Proceso
- Objetivo
¿Que
queremos
conseguir?
- Narrativa:
tema ,lugar
, acción,
personajes
- Componentes
- Mecánica de
juego
- Dinámicas
- Limitaciones
- Emociones
- Narración
- Relaciones
- Misión, reto,
desafio
- Competicion
- Cooperacion
- Realimentacion
feeback
- Recompensas
- Logros
- Avatares
- Niveles
- Rankins
- Puntos
- De esperiencia
Reembolsable
De habilidades
Reputación
- Ventajas
- Estudiante
- Identificar
fácilmente sus
avances, mejor su
desempeño y la
comprensión de la
materias que se le
dificultan.
- Docente
- Estimula el trabajo en
equipo, dosifica el
aprendizaje,
- Motivación
modelos de
comportamiento
- Conductismo
- Respuesta ante
estimulos
- Recompensas
- Tangibles
Intangibles
- Esperadas
Inesperadas
- Relacionadas con
tareas
- Extrinseca fuera del
individuo
- Puntos
Recompensa
Miedo al fallo
- Cognitivismo
- Que ocurre en el
cerebro
- Recompensas
- Intrinsecas dentro
del individuo
- Pertenencia
Aprendizaje
Curiosidad
- Tipos de jugadores
- Triunfadores yo GANO tu PIERDES
- Ambiciosos quieren GANAR
- Socializadoresbuscan interactuar
con otros
- Exploradores les gusta investigar