Fundamentos de Programación

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Mapa mental de los temas de la asignatura FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN del TUVCH
M. Mido V V
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Zusammenfassung der Ressource

Fundamentos de Programación

Anmerkungen:

  • Aprender a programar es aprender a pensar.
  1. 1.- Introducción
    1. 1.2 Metodología de solución de problemas
      1. 1.1 Origen y características de programación
      2. 2. Aspectos Léxicos

        Anmerkungen:

        • Conjunto de símbolos que se pueden usar en un lenguajes de programación
        1. 2.1 Identificadores

          Anmerkungen:

          • Nombres simbólicos que se darán a ciertos elementos de programación (nombres de variables, tipos, módulos, etc.).
          1. 2.2 Literales

            Anmerkungen:

            • Los valores literales son aquellos que podemos asignar a las variables.
            1. 2.3 Operadores

              Anmerkungen:

              • Símbolos que representarán operaciones entre variables y constantes.
            2. 3. Clases
              1. 3.1 Clases

                Anmerkungen:

                • Estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema.
                1. 3.2 Objetos

                  Anmerkungen:

                  • Representan una entidad concreta o abstracta del mundo real
                  1. 3.3 Herencia

                    Anmerkungen:

                    • Obtenemos las características o rasgos comunes de nuestros padres o abuelos, en java es el mismo enfoque permitiendo la creación de nuevas clases basadas en clases ya existentes, con las cuales podemos obtener las características de las clases padres, heredando campos, atributos, métodos o funcionalidades.
                    1. 3.4 Polimorfismo

                      Anmerkungen:

                      • Capacidad que tienen los objetos de comportarse de múltiples formas sin olvidar que para esto se requiere de la herencia, en si consiste en hacer referencia a objetos de una clase que puedan tomar comportamientos de objetos descendientes de esta
                      1. 3.5 Ocultación

                        Anmerkungen:

                        • Forma de proteger nuestros datos dentro del sistema, estableciendo básicamente los permisos o niveles de visibilidad o acceso de nuestros datos
                      2. 4. Interfaces
                        1. 4.1 Variables
                          1. 4.2 Interfaz
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