ELEMENTOS FUNDAMENTALES DEL PONGALLO

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Mindmap am ELEMENTOS FUNDAMENTALES DEL PONGALLO, erstellt von Daniel González Espino am 07/10/2021.
Daniel González Espino
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ELEMENTOS FUNDAMENTALES DEL PONGALLO
  1. Características generales
    1. El campo
      1. Las dimensiones del campo de juego son de 13,40 m. por 5,18 m. de ancho en individuales y de 13,40 m. de longitud por 6,10 m. de ancho para los encuentros dobles.
        1. Postes
          1. Los postes tienen una altura de 1.80 metros de alto, y una altura de 1.75m desde el centro del campo tomando la medida desde el suelo de la pista hasta lo mas alto de la red. Se colocarán sobre las líneas laterales del campo de dobles.
            1. Red
              1. La red debe estar fabricada con cuerda fina de color oscuro y de un grosor uniforme, con una cuadrícula de no menos de 15 mm. y no más de 20. Su anchura será de 0,76 metros y su longitud de 6,10 m. Tendrá una banda blanca en su parte superior de 75 mm. de anchura, doblada sobre una cuerda.
                1. Gallito
                  1. El gallito es una ligera bola de corcho, en ella se insertan 16 plumas de ganso. Existen dos tipos de volantes, el de plumas, que utilizan los jugadores de nivel avanzado y el de nylon, más apropiado para la iniciación.
                    1. Raqueta
                      1. Hecha de triplay ensamblado con 37 cm de largo y 20cm de ancho. Con un peso entre 100 y 150gr
          2. LA COLOCACIÓN EN EL CAMPO.
            1. Al ser un deporte que se juega en parejas, cada jugador será responsable de su mitad de cancha.
      2. El agarre de la raqueta
        1. El agarre de la raqueta se debe de hacer colocando los dedos sobre la empuñadura con el mango perpendicular al suelo, colocando el pulgar entre el dedo Índice y los demás (agarre Universal). No colocar el dedo Índice en el mango ya que resta fuerza y no permite tener un buen muñequeo. Sujetarla con suavidad y soltura sin colocar demasiada tensión. El juego de muñeca se debe de hacer con movimiento cortos y rápidos del brazo para poder variar la velocidad y la dirección del gallo en el ultimo momento antes de golpearlo.
          1. El juego de la muñeca
            1. Los golpes al gallito deben hacerse con movimientos bruscos de muñeca, coordinados con movimiento cortos y rápidos del brazo, para poder variar la velocidad y/o dirección del volante en el último momento antes de golpearlo.
        2. Posición básica
          1. Cabeza levantada, mirando al frente. La mano sujeta la raqueta a una altura entre el pecho, hombros y cabeza. Tronco ligeramente inclinado hacia delante. Piernas semi flexionadas. Pies separados algo más que los hombros. El peso del cuerpo repartido entre los dos pies, sobre las puntas.
            1. LA POSICIÓN DEFENSIVA O DE ESPERA.
              1. Se adopta cuando el jugador espera el ataque del contrario; se realiza a partir de la posición básica de juego con estas modificaciones:
                1. Se separan y flexionan más las piernas
                  1. Se coloca la raqueta delante del pecho, tratando de cubrir la mayor parte de los golpes con los que pueda ser atacado.
            2. Faltas de saque
              1. El servicio debe hacerse de forma que la cabeza de la raqueta esté en el momento del golpe por debajo de la cintura, y más baja que la mano del sacador que sujeta la raqueta.
                1. Si se golpea al gallito en el campo contrario
                  1. Si un jugador toca la red o los postes
                    1. Si se golpea dos veces seguidas en el mismo campo
                      1. Si el gallito queda prendido en la red
              2. TIPOS DE GOLPES
                1. Clear o globo
                  1. Es un golpe de trayectoria alta dirigido al fondo del campo del adversario. Puede ser tanto defensivo, cuando se pretende ganar tiempo para volver al centro de la pista y adoptar la posición de espera, como ofensivo, cuando el adversario se encuentra cerca de la red.
                  2. La dejada o Drop.
                    1. Este golpe envía el volante muy cerca de la red en el campo contrario cuando el adversario está lejos de ella o no puede responder. Es un golpe de engaño o finta, pues el adversario pensará que va a recibir un remate, por tanto es de carácter ofensivo. La dejada puede ser corta o larga, según la trayectoria del volante sea más cercana o alejada de la red en el campo contrario. Se puede hacer tanto con golpes de arriba como de abajo
                    2. Remate
                      1. También llamado mate o smash, es un golpe ofensivo que se realiza siempre desde arriba, golpeando fuertemente el gallito de frente o lateralmente. La raqueta se lleva por detrás de la cabeza, con el codo a la altura del hombro, para luego extender el brazo y golpear el gallito por encima de la cabeza y por delante de la muñeca. También se puede rematar en salto.
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