A Teoria da Aprendizagem Significativa e o Jogo

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A Teoria da Aprendizagem Significativa e o Jogo
Cid Quintela
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Cid Quintela
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A Teoria da Aprendizagem Significativa e o Jogo
  1. Jogos e Brinquedos
    1. O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da ‘vida cotidiana’ (HUIZINGA, 2014, p. 33)
      1. As imagens podem despertar sentidos e emoções relevantes para a construção de novos saberes
        1. jogos são categorizados por 6 características
          1. Aatividades Lúdicas
            1. Inteligência
              1. habilidades funcionais
                1. comportamentos sociais
                  1. habilidades de linguagem
                    1. condutas afetiva
                  2. Conceito
                    1. A aprendizagem significativa ocorre na associação entre o conhecimento prévio do indivíduo, com um material potencialmente significativo, de forma não-arbitrária e substantiva, possibilitando a construção de significados.
                    2. Jogos e seu potencial para a aprendizagem significativa
                      1. Sua intensidade e poder de fascinação não podem ser explicados por análises biológicas. Além disso, é uma atividade que envolve tensão, alegria e diversão. Esse último elemento define a essência do jogo e resiste a análises e interpretações lógicas
                      2. Para que uma aprendizagem significativa aconteça, deve-se con-siderar três conceitos que estão interligados:
                        1. estrutura cognitiva
                          1. estrutura cognitiva pode ser influenciada por variáveis como disponibilidade, estabilidade, clareza e capacidade de discriminação dos subsunçores e pela prontidão cognitiva do indivíduo
                          2. prontidão cognitiva
                            1. A prontidão cognitiva não depende da presença de subsunçores, mas da maturidade cognitiva responsável pela probabilidade de êxito em uma determinada tarefa de aprendizagem
                            2. maturidade cognitiva
                              1. varia de acordo com experiências culturais, subculturais e idiossincráticas (AUSUBEL, 2003)
                            3. a qualidade de um jogo educacional está relacionada à sua capacidade de promover associações entre a estrutura cognitiva do indivíduo e o objeto de conhecimento relacionado ao jogo, de forma que os significados se desta-quem e possam ser retidos pelo estudante
                              1. O jogo pode facilitar a apreensão do conhecimento nos três tipos de aprendizagem significativa
                                1. Conceitual
                                  1. Dá-se de duas formas: formação e assimilação conceitual
                                    1. A assimilação conceitual é a aquisição de conceitos secundários, visíveis ou abstratos. A aprendizagem proposicional ocorre quando um conjunto de proposições atribui significado a um determinado conceito
                                  2. Proposicional.
                                    1. Grealmente realizada por crianças pequenas, é a construção de significados de conceitos primários, como cão, mamãe e comer, por meio de experiências concretas
                                    2. Representacional
                                      1. É a atribuição de rótulos (nomes, sinais ou símbolos) a objetos, acontecimentos ou conceitos
                                    3. O jogo e sua inserção nas culturas e na educação
                                      1. Na educação, o jogo é um recurso capaz de destacar os conceitos durante uma aprendizagem significativa e favorecer a retenção do conteúdo, mas, para tanto, precisa manter um equilíbrio entre as funções lúdicas e educativas
                                        1. A função lúdica está associada à diversão e ao prazer
                                          1. A utilização de jogos como materiais pedagógicos
                                            1. Jogo educativo
                                              1. envolvem ações ativas e dinâmicas no âmbito corporal, cognitivo, afetivo e social
                                                1. Um jogo com fim pedagógico deve possuir pelo menos uma estrutura similar ou comum à estrutura do objeto de conhecimento
                                              2. Jogo didático
                                                1. Estão diretamente relacionados ao ensino de conteúdos específicos
                                                  1. Os jogos educacionais também podem assumir um formato eletrônico. Os chamados “serious games” (ou “jogos sérios”) são jogos eletrônicos projetados especifi-camente para treinamento profissional, gerenciamento de processos e ensinar crianças, jovens e adultos
                                          2. GAMIFICAÇÃO
                                            1. a utilização de mecânica, estética e pensamento baseados em jogos para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas
                                              1. Jogos e brinquedotecas: em busca de uma taxonomia
                                                1. Jogos - Sorte
                                                  1. Cartas. Dados. Sorteios, Advinhação
                                                  2. Jogos Inteligência
                                                    1. Xadrez, jogos eletrônicos que façam uso do intelecto e raciocínio lógico
                                            Zusammenfassung anzeigen Zusammenfassung ausblenden

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