Zusammenfassung der Ressource
Games e jogos
educativos.
- PROBLEMAS
- Preconceito quanto a utilização de
games nas escolas
- Game não é visto como coisa séria.
- Educação dissociada do
prazer e do divertimento.
- Dificuldade dos professores para lidar
com as novas tecnologias.
- Falta de formação para os professores
- Retreinar os professores é difícil.[Marc
Prensky - apud Mattar, 2010, p. 44]
Observação: Consultar a fonte.
- "São necessários programas contínuos de
formação pedagógica, assim como
programas voltados para aperfeiçoas a
fluência dos professores em tecnologia da
informação, para que eles possam atender
melor às necessidades da geração net. E, é
claro, que eles sejam remunerados
decentemente." [MATTAR, 2010, 53]
- Falta de Infraestrutura nas escolas.
- Sistema fragmentado: Três
sistemas de ensino diferentes:
Municipal, Estadual, Federal.
Anmerkungen:
- http://www.brasil.gov.br/educacao/2014/05/saiba-como-e-a-divisao-do-sistema-de-educacao-brasileiro/image_view_fullscreen
- DESIGUALDADES EDUCATIVAS ESTRUTURAIS NO BRASIL: ENTRE ESTADO, PRIVATIZAÇÃO E DESCENTRALIZAÇÃO
A. J. AKKARI*
- Falta de recursos para os professores.
- Salários baixos, professores
desmotivados, carga horária
excessiva com turmas muito grandes.
Anmerkungen:
- http://www.bbc.com/portuguese/noticias/2015/04/150430_educacao_eficiencia_pu
- Professores não conseeguem
desenvolver um trabalho de
pesquisa para novos recursos
didátivos.
- Games educativos não são
atrativos: porquê?
- Games educativos são dissociados da diversão?!
- Games educacionais são
chatos. (João Mattar, 2010)
Anmerkungen:
- "Há uma separação ainda muito marcante entre games educacionais e games para diversão, principalmente porque vários games educacionais produzidos até agora são muito chatos, quando comparados aos games comerciais." Mattar, João. Games em Educação, como os nativos digitais aprendem. (p.16)
- Mesmas características do
Design Instrucional.
- Games educativos não competem com as
superproduções da Insdústria de Games.
- Modelo de Educação Bancária
- Ensino Linear separado por
disciplinas que não se
relacionam.
- "O currículo deve ser concebido como algo em
andamento, instável e dinâmico, em que a organização
e as atividades são definidas conforme o curso se
desenvolve." [Mattar, 2010, pg. 51]
- O professor como detentor
do conhecimento
- Abordagem centrada no
conteúdo e não no aluno.
- "Nosso sitema educacional está ainda
baseado em uma abordagem centrada no
conteúdo, não no aprendiz, ou seja, está
centrado no que ensinar, não em como
aprender." (Mattar, 2010, p;44)
- Referências Bibliográficas
- Mapa do Jogo - A diversidade Cultural dos
Games/organizadoras Lucia Santaella, Mirna
Feitosa. - São Paulo: Cengage Learning, 2009.
- Mattar, João. Games em educação: como os
nativos digitais aprendem. - São Paulo:
Pearson Prentice Hall, 2010.
- Games possuem uma
forma diferente de
lidar com o erro.
Anmerkungen:
- "O papel do fracasso em videogames é muito diferente do que na escola, que não integra a colaboração e a competição como nos games. Nos games, o custo do fracasso é normalmente diminuído - quando os jogadores fracassam, eles podem recomeçar de seu último jogo salvo. Além disso, o fracasso ao matar um mestre, por exemplo, é em geral encarado como uma maneira de aprender e, numa próxima oportunidade, tentar vencer. Essas características do fracasso nos games permitem que os jogadores arrisquem-se e experimentem hipóteses que seriam muito difíceis de testar em situações em que o custo do fracasso é maior, ou em que nenhum aprendizado deriva do fracasso." (p.18)
- Games como espaço
de experiências
Anmerkungen:
- "O cinema está baseado na estética da narração audiovisual (e podemos aqui pensar na educação tradicional, baseada em aulas e leituras de livros-texto), enquanto os games estão baseados na estética de um espaço de experiências. Um game pressupõe interação (com os colegas) e/ou interatividade (com os próprios elementos do game), ou seja, a sua exploração não pode se constituir numa 'visita guiada, pré-planejada ou pré-enlatada', mas deve incluir a possibilidade de construção do caminho pelo próprio usuário - deve incluir liberdade e inclusive certo grau de incerteza, que garantam a imersão do jogador. " (p.20)
- Games possibilitam a
exploração física do mundo
virtual e isso envolve os mesmos
passos da exploração científica
Anmerkungen:
- " (...) o computador faz mais do que mostrar regras ao jogador: ele constrói todo um mundo, o que Johnson chama de 'física do mundo virtual'. E a exploração da física desse mundo envolve os mesmos passos da exploração científica: exploração, hipóteses, teste, reformulação das hipóteses, etc. Ou seja, quando os gamers interagem com os games, eles estão aprendendo os procedimentos básicos do método científico." (p.30)
- Games possibilitam que as
pessoas experimentem
novas identidades, novas
formas de interação social.
Anmerkungen:
- "Apesar das previsões contrárias, os videogames tornaram-se uma atividade profundamente social. Em MMORPGs, como o World of Warcraft, pessoas aprendem novas identidades, novas formas de interação social e novos valores." (p.32)
- Mecanismo de descentração
[PIAGET].Melhora a habilidade
de lidar com conflitos.
- Huizinga, Johan. Homo Ludens. Perspectiva,
Editora. 5ª edição
- Game como elemento
da cultura.
Anmerkungen:
- "Ao tratar o problema do jogo diretamente como função da cultura, e não tal como aparece na vida do
animal ou da criança, estamos iniciando a partir do momento em que as abordagens da biologia e da psicologia chegam ao seu termo. Encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado existente antes da própria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens até a fase de civilização em que agora nos encontramos. Em toda a parte encontramos presente o jogo, como uma qualidade de ação bem determinada e distinta da vida "comum". "