Zusammenfassung der Ressource
STEAM: Guía de apoyo
para docentes en la
implementación
- Dirección Nacional de
Currículo
- la metodología STEM - STEAM
- Ministerio de Educación
- Subsecretaria de Fundamentos Educativos
- QUE ES STEM
- “La educación STEM es un enfoque interdisciplinario al
aprendizaje que remueve las barreras tradicionales de las
cuatro disciplinas (Ciencias-Tecnología-Ingenie ría-
Matemáticas)
- [e integra en sus actividades todas
las áreas del currículo]
- EXPERIENCIAS RIGUROSAS PARA LOS
ESRUDIANTES
- Vásquez, Sneider, Comer, 2013
- es primero que todo el acrónimo de las asignaturas Ciencia, Tecnología,
Ingeniería, Arte y Matemáticas (Science, Technology, Engineering, Arts
and Ma thematics), este término fue acuñado y usado por primera vez en
el 2008 por la MaED Georgette Yackman.
- ESTE CONCEPTO
- Ha
realizando
- sus propias variaciones a la teoría general desarrollada por Yackman. Por solo citar dos casos, el Rhode Island
Design School aclara que su visión de STEAM se basa en el concepto tradicional de STEM, agregando las artes
centradas en el proceso de diseño .
- ES EL CONCEPTO DE STEM+Arts
- también llamado TEAMS (Technology, Engineering, Arts, Mathematics and Science) usado por Jim Brazell
donde las artes son parte esencial de la creatividad e innovación en el proceso de creación de nuevas
tecnologías
- Componentes STEM-STEAM
- Ciencia
(Science)
- En este componente se encuentran
las asignaturas como: biología,
física, química, astronomía,
bioquímica, ciencias de la tierra y
biomedicina.
- Estas asignaturas fortalecen el
pensamiento científico y
aportan una base metodológica
como lo es el método científico
- Tecnología (Technology)
- ITEA define la tecnología como
la colección de dispositivos,
capacidades y conoci mientos
(techné) con los cuales el ser
humano crea.
- Un punto interesante para debatir en el concepto de tecnología es la posibilidad de ver la tecnología más
allá de un dispositivo o elemento instrumental. Algunos investigadores apuntan a ver la tecnología como
un discurso, y como discurso pro mueve leyes, modifica economías y tiene un impacto directo en el
comportamien to humano. Este punto de vista fortalece los debates, la participación de la ciuda danía en
la toma de decisiones de la implementación de tecnologías
- Ingeniería
(Engineering)
- hace referencia al proceso de in vestigación,
diseño, construcción y operación de cualquier
artilugio que, haciendo uso de los recursos
naturales, da solución a un problema o una
necesidad humana. Se basa entonces en el
desarrollo práctico de habilidades y
conocimientos con un objetivo específic
- Dentro del marco referencial de Yackman se incluye lo relacio nado a
los campos propios de las ingenierías: aeroespaciales, químicas,
agrícolas, civiles, eléctricas, ambientales
- Artes
(arts)
- Para este caso en
específico, las artes
serán consideradas
desde una triple pers
pectiva:
- Matemáticas
- Es todo lo relacionado con el estudio
de los números, relaciones simbólicas,
reco nocimiento de patrones. Abarca
la aritmética, álgebra, geometría,
trigonometría, cálculo, proporciones,
mediciones, estadística, probabilidad,
análisis e interpreta ción de datos.
- son fundamentales por los
procesos de abstrac ción que
produce en los estudiantes,
además de ayudar a fomentar el
razonamien to lógico y
cuantitativo.
- ¿Qué habilidades se desarrollan con
STEM?
- busca eminentemente desarrollar las siguientes
habilidades en los estudian tes: la indagación, el
pensamiento sistémico, la solución de problemas, la
creativi dad y la colaboración.
- • La indagación, • El pensamiento sistémico • La Solución de problemas • La
creatividad • La colaboración
- ¿Cuál es el camino para el desarrollo
de una Ciudadanía Digital en
Ecuador?
- ¿Qué es STEAM?
- Es un modelo educativo que
persigue la integración y el
desarrollo de las materias
científico-técnicas y artísticas
- “Ciencia y tecnología
interpretadas por la ingeniería y
las artes, todas basadas en
elementos matemáticos”
STEAMedu – 2006.
- La A en STEAM
- STEM + ARTS
- Perfiles mixtos y competencias siglo XXI
- Habilidades del siglo XXI
- Trabajos del futuro
- Metodología
- A través del enfoque STEAM se fortalecen varias de estas
habilidades cuando se trabaja de la mano de metodologías
activas y técnicas tales como el Aprendizaje Basado en
Proyectos
- Aprendizaje basado en problemas
- • El aprendizaje está centrado en el alumno • El
aprendizaje se produce en grupos pequeños de
estudiantes • Los profesores son facilitadores o
guías • Los problemas forman el foco de
organización y estímulo para el aprendizaje • Los
problemas son un vehículo para el desarrollo de
habilidades de resolución de problemas • La nueva
información se adquiere a través del aprendizaje
autodirigido
- Barrows (1986) define al ABP como “un método de
aprendizaje basado en el prin cipio de usar
problemas como punto de partida para la adquisición
e integración de los nuevos conocimientos”.
- Flipped Classroom
- Es un modelo pedagógico también conocido
como aula inver tida. Este método de
enseñanza ha cobrado importancia en los
últimos años ante la necesidad de cambiar el
sistema tradicional de aprendizaje para
adaptarlo a las necesidades actuales y, sobre
todo, a los niños del siglo XXI.
- La metodología Flipped Classroom es revolucionaria por
naturaleza porque pro pone dar la vuelta a lo que se venía
haciendo hasta ahora, poniendo en duda al sistema
educativo clásico.
- En el aula donde hagan los deberes, interactúen y realicen
actividades más participativas (analizar ideas, debates, trabajos en
grupo, etc). Todo ello apoyándose de forma acentuada en las nuevas
tecnologías y con un profesor que actúa de guía.
- Ventajas del Flipped Classroom
- • Los alumnos son los protagonistas • Consolida el conocimiento • Favorece la diversidad
en el aula • Aprendizaje más profundo y perdurable en el tiempo • Mejora el desarrollo de
las competencias por el trabajo individual y colaborativo • Mayor motivación en el alumno
- Aprendizaje cooperativo
- Es un modelo de aprendizaje que, frente a los modelos competitivo e individualis ta, plantea
plantea el trabajo en grupo como estrategia para que cada individuo mejore su aprendizaje y
el de los demás.
- Los agrupamientos favorecedores del trabajo cooperativo no son los de grupos de estudiantes
realizando sus tareas individuales sentados alrededor de la misma mesa que mantienen
conversaciones. Para que una situación lo sea de trabajo cooperativo hace falta que exista un obje tivo
común a través de cual el grupo se vea recompensado por sus esfuerzos.
- Características
- Johnson & Johnson (1994) plantean una
serie de elementos del trabajo cooperativo:
- • Interdependencia positiva • Interacciones cara a cara de apoyo
mutuo. • Responsabilidad personal individual. • Destrezas
interpersonales y habilidades sociales • Autoevaluación frecuente del
funcionamiento del grupo.
- Se basa en el uso de elementos del diseño de videojuegos en con textos que no son de juego para hacer que un
producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador.
- Gamificació
- En el contexto educativo, la gamificación está siendo utilizada tanto como una he rramienta de aprendizaje en
diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio
autónomo. De hecho, no debe verse tanto como un proceso institucional sino directamente relacionado con un
proyecto didáctico contextualizado, con significatividad y transformador del proceso de enseñanza-aprendizaje
- Por su parte Zichermann (2012),
- Guía docente
- Las orientaciones para el
trabajo docente se
estructuran de la siguiente
manera:
- Metodología
- Los proyectos teórico
prácticos se desarrollan a
la estrategia didáctica del
Apren dizaje Basado en
Proyectos, el aula
invertida (flipped
classroom) y el
aprendizaje cooperativo.
- Líder del proyecto: es la persona que
encabeza el proyecto, revisa fechas
de en trega, hace realimentación y
reflexiones sobre el trabajo
realizado, presenta los avances,
revisa pendientes, apoya los demás
roles, distribuye el trabajo con res
pecto a las habilidades de los demás
y tiene responsabilidad en todos los
demás campos o roles.