Zusammenfassung der Ressource
Theorien der Digitalen Medien
- INTERNET
- Rasanter Anstieg des Internetkonsums
- 169 Min pro Tag ins Netz (2013)
- Integraler Bestandteil des Alltags
- Multifunktionale Plattform
- Audio
- Video
- Social Media
- immer die aktuellsten
Informationen
- Habitualisierung
- Always-on(line) Bevökerung
- mobile Endgeräte
- Kommerzialisierung
- Offline Trend
- wegen mangelnder
Computer- und
Internetkompetenz
- Bewusste Entscheidung:
"Ich möchte mein Leben
nicht im Netz verbringen"
- Digital-Gap
- Gap zwischen den Leuten,
die nur E-Mails schreiben
und den Intensivnutzern
- Medienwandel:
Internet auf dem Weg
zum Leitmedium
- Wandel im
Mediennutzungsverhalten,
besonders bei Jüngeren
- Internet als universales Medium
- Schaffung von
Gewohnheiten
und Bedürfnissen
- Post-Cookie-Ära
- NSA-AFFÄRE
- veränderte Informationsverhalten
- "Big Data: Die Revolution, die
unser Leben verändern wird"
von Viktor Mayer-Schonberger
und Kenneth Cukier
- Überwachungsskandal
- Bedrohung der Demokratie
- "Yes, we scan"
- Die deutschen
Dienste nutzen auch
die Spähsoftware
XKeyScore der NSA
- Obama vs. Merkel
- Überwachungsprogramme:
PRISM, Tempora,
XKeyScore
- NSA-Skandal
bewirkt Abkehr von
der Globalisierung
- DIGITALE GESELLSCHAFT
- Vielfalt an Informationen,
Kommunikationsräumen, Kulturen
- Privat- vs. Berufsleben
- Globalisierung
- keine nationale Grenzen
- Die digitalen Supermächte:
Apple, Google, Facebook,
Amazon
- Gefällt-mir Button als Symbol
- Das Ideal totalerTransparenz
- interne
Unternehmensalgorythmen
- Gewinnorientierung
- Horizont der Nutzer
entweder verengen
oder erweitern
- Content Industrie:
Vorratsspeicherung
- Ecosysteme
(Ökosysteme): Ziel ist
immer in der eigenen
Dimension zu bleiben
- Monopol, Olygopol
- Sklaven der digitalen Supermächte
- geschlossenes System
- Digitale Vernunft
- Balance zwischen
Freiheit und Regeln
- Kontrolle, Überwachung
- Die Utopie Freiheit im Internet
- Toleranz: jeder kann mitwirken
- Ethische Grenzen
- TOR
- DISKURSANALYSE
- Alle Informationen sollen beachtet werden.
- Ein Diskurs umfasst alle
kommunikationsprozesse.
- 1)Informationen sammeln;
2)Informationen einordnen
- Die Wirklichkeit
rekonstruieren
- Gründer: Michel Foucault
- andere wichtige Figuren: Gilles Deleuze, Claude Lévi-Strauss, Bernd Stiegler
- Madiatisierung
- Digitalisierung
- Freie Gestaltbarkeit
- Online-Diskurse
- Vielzahl von Internetangeboten
- Kategorisierung von
Medienangeboten
- 1) Modes & Kodes
2)Kommunikationsstrukturellen
Gegebenheit 3)Zeitliche Struktur
- Kommunikationsmodi
- transmedial
- unvorurteilige
Sammlung von
Fragmenten
- Suche nach
Idealogie hinter
der Sammlung
von Fragmenten
- Online-diskursive
Praktiken
- in der Gesellschaft verankert
- Interpersonale vs.
Gruppenbezogene
Ebene
- MEDIEN UND KOMMUNIKATIONSWISSENSCHAFT
- wissenschaftliche Zeitschrift
- Interdisziplinäres Forum für
theoretische und empirische
Beiträge aus gesamter Medien
und Kommunikationswissenschaft
- Vorstellung neu
erschienener
Fachliteratur,
Dissertationen
und Zeitschriften
- Begutachtungsverfahren "Peer Review"
- Inhalte von großer
Relevanz für die
Scientific Community,
da sie Bestandteil des
wissenschaftlichen
Diskurses sind
- Den Einfluss
der Medien auf
Kultur, Politik
und Wirtschaft
untersuchen
- Medien
- Medienwirkung,
-rezeption,
-selektion,
-Wandel
- Online-Medien
- Internet-Politik
- Kommunikation
- Werbung
- PR
- Journalismus
- Politische Kommunikation
- INFORMATIONELLE GESELLSCHAFT
- Manuel Castells
- Informationsgesellschaft/Netzwerkgesellschaft
- Rekonstruierung des Kapitalismus
- Informationalismus:
Einwirkung von Wissen
auf Wissen
- Informationelles technologisches Paradigma
- Revolution der
Informationstechnologie
- Wertschöpfung
- Einfluss neuer informationeller Technlogie
- Entstehung von flexiblen Netzwerken
- Die neue Ökonomie:
informationell und global
- Heute: automatisierte Prozesse,
alles wird durch Software,
Netzwerke gesteuert.
- Technologien verarbeiten Informationen
- Anpassung der Unternehmen
durch flexible Produktionsmodelle:
"umbrella"-Modell, just in time, total
quality control
- Netzwerkunternehmen
- Wandel des Verhältnisses zwischen Management und Beschäftigten
- Automatisierung
- Informationszeitalter
- Bipolarität
zwischen
Globalisierung
und Individualität
- neue kulturelle und soziale Bedingungen
- alle Bereiche des Lebens werden informationell
- Reale Virtualität
- GENERATION FACEBOOK
- Facebook AGB´s sind unklar
- je mehr Zusatznutzen, desto besser
- Mehrwert generieren
- Like Economy
- Open Graph
- macht die Verbindung
zwischen Menschen
und Objekten über
Webseite-Grenzen
hinaus möglich
- Gefällt-mir Button als
Zentraler Element des
Open Graphs
- durch das Drücken des
Gefällt-mir- Buttons kann
ein ganz klarer Profil des
Besuchers einer
Webseite erstellt werden
- Facebook
expandiert ins
gesamte Web
- Facebook ist überall,
wo Gefällt-mir Button
ist, nicht nur auf
www.facebook.com
- kanalisiert affektive, intensive
Reaktionnen auf Statusmeldungen, Links,
Kommentare, Webinhalte, Bilder in ein
vergleichbares und zählbares Format
- ermöglicht positive Affekte mit
einem Klich zu materialisieren
- Gegenreaktion
- Potenziale für die Werbung
- stellt topologisch-intensive Räume
her => wechselseitige Datenflüsse
- NutzerInnen veröffentlichen
online große Mengen an
Daten über Präferenzen,
Interessen und
Konsumgewohnheiten
- Informationen werden
von Unternehmen für
Marketing-Ziele benutzt
- = Targeting Economy, aber
unterschiedlich als
Aufmerksamkeitsökonomie
- Dezentralisierung des Internets
- Like- and Share-Button
fördern den Zufluss
externer Webinhalte in
die Facebook-Plattform
- topologische Näheverhältnisse zwischen
Facebook und externen Webseiten
- Rezentralisierung des Internets
- Gefällt-mir Button als Cookie
- alle WebnutzerInnen zu
Facebook-NutzerInnen machen
- Facebook als diskrete,
klar abgegrenzte Instanz,
die zentraler Knotenpunkt
der Like Economy ist
- Community Insights
- Amerikanische Sicht auf die Welt
- die Abwesenheit des
Dislike-Buttons schafft ein
"Happy Web", das von
positiven Affekten und
Aktivitäten bestimmt ist und
in dem es keine Möglichkeit
der Kritik per Mausklick gibt
- datenintensive Struktur,
die soziale Interaktion
hervorbringt und
gleichzeitig in Daten
umgewandelt wird.
- Soziale Interaktionen
- die Aktivitäten von
NutzerInnen konstant
gemessen und
quanitifiziert werden
- Instant Personalization:
Webinhalte werden anhand
der Präferenzen des
Freundeskreis vorsortiert
- Game Studies
- Spiele als Massenmedium
- 17,6 Millionen Deutschen spielen
- Kluft zeischen den Geschlechtern
- Untersuchung von Spielen
- DIGRA: Digital Games Research Association
- ICA: International Communication Association
- Universität Hohenheim
- Herausforderung
- Vielzahl von
unterschiedlichen
Medienformen(Text,
Film, Bild, Musik, etc.)
- Gruppenbezug
- kein linearer Verlauf, sondern interaktiv
- extremkomplexe, interaktive,
immerwandelnde Gebilde
- um ein Spiel zu untersuchen muss man auf eine bestimmte abstrakte Ebene hochgehen
- Digitale Spiele als
Substitution
anderen Medien?
- Eher nicht.
Die klassische
Mediennutzer
spielen in der
Regel keine
digitalen
Spiele
- N/L Debatte
- Forschungsfragen: Lerneffekte,
Aggresionsfördend?, Ökonomie,
Excessive Nutzung, Präferenzen
spezieller Spielgruppen,
Kultivierungseffekte, Motivation
- Trends
- Serious Games
(sie haben
Vermittlung von
Wissen zum Ziel,
nicht nur reine
Unterhaltung)
- Digital Game-Based
Learning (Spiele unter
pädagogischen Aspekten;
Projekten an Schulen;
Wissenschaftliche Spiele)
- Die experimentelle
Wissenschaft macht sich
digitale Spiele zum Nutzen
- von Bedeutung für
die Wirtschaft, die
Wissenschaft,
Forschungsprojekte
- Gamification
- Spieler, weil: Phantasien, Kreativität
ausleben, Aggression ablassen,
Herausforderung, Wartezeit
überbrücken, Nach-erleben
- Nicht-Spieler, weil: Sinnlosigkeit,
Abhängigkeit, Stress, Unrealismus,
Gewalt, unsozial, teuer
- Akteur-Netzwerk-Theorie
- Gesellschaft,Natur
und Technik in
einem Netzwerk
- Technik ist nicht
nur Mittel, sondern
gleichberechtigt
- Ziel: Bisher verborgene
Netzwerke sichtbar machen
Art und sie beschreiben
- Gründer: Bruno Latour, Michel Callon
- Netzwerke:Einheiten, die in
irgendeiner Form
miteinander verbunden sind
- Akteure:
Einzelne Teile
eines Netzwerks,
menschlich
und/oder
nicht-menschlich
- Zerlegung in Bestandteile
und erneute
Zusammensetzung
innerhalb von Netzwerken
- Ein Medium wird zur Nachricht,
nachdem Information retrospektiv
konstruiert wurde
- interessiert sich wie nicht-menschliche
Dinge Teil des Sozialen sein können
- Postdemokratie
- Verfasser des Begriffs: Colin Crouch
- Crouch ist der Ansicht, dass
wir uns auf dem Weg in eine
Postdemokratie befinden
- Definition: ein Zustand, der über den
Idealzustand der Demokratie hinausgeht und
in dem der Bürger nur scheinbar in die Politik
einbezogen wird, der eigentliche politische
Entscheidungsprozess aber von Eliten der
Wirtschaft und Lobbyis ten im Hintergrund
beeinflusst und letztendlich gemacht wird
- Akteure
- Bürger
- passiv,
gelangweilt
- negativer Bürgerrecht
- Sinkende
Wahlbeteiligung
- Der Staat (Politiker)
- werden mit weniger
Ehrerbietung und
Respekt vom
Bürger bedacht
- Sicherheits- und Geheimhaltungspolitik
- Wichtige Themen hinter verschlossenen Türen
- Personalisierung der
Politik: Person im
Mittelpunkt, nicht
Parteiprogramm
- Verlust politischer Identität
- Vertretet die
Interessen der
Geldgeber, nicht
der Gesellschaft
- Staat holt Berater aus
Wirtschaft (für Marktsteuerung)
- Wirtschaft
- Unternehmen
werden zum
Modell für andere
Institutionen
- keine Verpflichtung zu Loyalität
gegenüber Gesellschaft
- Globalisierung
- Unternehmen
gewinnen an
macht
- Eliten (wenige Führungskräften in
wirtschaftlichen Unternehmen/
globalen Großkonzernen)
- Share-Holder-Ökonomie
- Medienunternehmen
- Kontrolle durch PR:
PR-Experten
selektieren Themen
- Politik übernimmt
Art der Werbung,
um mit Massen zu
kommunizieren
- Politik versteht sich
als Produkt, das
verkauft werden
muss
- Privatisierung des
öffentlichen Dienstes
- Qualitätsverlust des öffentlichen Dienstes
- die sozialen Rechte der Bürger in Gefahr
- Korruption als Identifikationsfaktor
- TED
- TED: Ideas worth spreading
- Wissensplattform
- Innovatiove Ideen verbreiten
- Gründung 1984 von Richard Saul Wurman
- Vertrag
- 4-25 Minuten
- fraies Reden
- Vermittlung einer einzigen starken Idee
- Call to action
- keine Verlinkung in den sozialen Medien
- nicht akzeptierte Sponsoren: Waffen - und Munitionsindustrie,
Zigarettenindustrie, nicht - jugendfreie Industrien
- sehr hohe Eintrittspreise
- Quelle der Inspiration und des Wissens
- Werbelobby
- Lobbyismus= Interessenvertretung
in Politik und Gesellschaft
- Lobbys=Interessengruppen
- Lobbys wirken über
Massenmedien auf die
öffentliche Meinung ein
- Zentralverband der
deutschen
Werbewirtschaft(ZAW)
- Der ZAW ist der “runde Tisch”
für die Formulierung der
gemeinsamen Politik und für
den Interessenausgleich aller
am Werbegeschäft beteiligten.
- Der ZAW vertritt die Werbewirtschaft
in allen grundsätzlichen Positionen
nach außen
- ZAWJahrbuch “ Werbung
in Deutschland 2013”
- Deutscher Werberat
- vom ZAW gegründete Institution zur freiwilligen
Selbstkontrolle in der Werbewirtschaft
- Korrektur von Fehlerscheinungen und
entwicklungen in der Werbung gemäß
den gesetzlichen Regelungen
- Internationaler Werbekodex
- GWA Gesamtverband Kommunikationsagenturen
- BVDW Bundesverband digitaler Medien