Zusammenfassung der Ressource
Proceso a seguir en el desarrollo de un proyecto de
software
- 1. Modelo de requisitos
- La recolección de datos se refiere
al uso de una gran diversidad de
técnicas y herramientas que
pueden ser utilizadas por el
analista para desarrollar los
sistemas de información.
- Las cuales pueden ser
- La entrevista encuestas, cuestionarios,
la observación, las sesiones grupales,
la recolección documental, entre
otros.
- 2. Modelo de analisis
- -Es el proceso de investigar el
problema que se desea resolver
o el sistema que se desea crear.
- Obtener una idea clara sobre
los datos de entrega, procesos
y salidas.
- Definir claramente, identificar
los componentes principales
que integran el producto.
- Se acuerdan límites, se
estiman costos, recursos y
tiempo.
- 6. Modelo de documentacion
- Se detallan de manera escrita
en documentos de proyecto,
toda la información acerca del
desarrollo del software desde
el principio hasta el final.
- Estos documentos se van creando de a
poco a medida que se va creando el
software, esto con el propósito de
poder analizar la información y en base
a esta crear los manuales.
- En codigo y manuales
(usuario-tecnico)
- 3. Modelo de
diseño
- La principal tarea de la etapa de
diseño es desarrollar un modelo o
las especificaciones para el
producto o componente del
sistema.
- Que son
- Realizar algoritmos y
diagramas de flujo.
- 5. Modelo de pruebas
- Consiste en asegurar que a los
componentes individuales que
integran al sistema producto
cumplen con los requerimientos
de la especificación creada
durante la etapa de diseño.
- 4. Modelo de implentacion
- Se hace una adaptación al lenguaje
de programación y la base de datos
de acuerdo con la especificación del
diseño y según las propiedades del
lenguaje de implementación y base
de datos.
- Toma el resultado del modelo de diseño
para generar el código final con un
buen diseño.
- Corregir errores de funcionamiento
- Modelos de desarrollo de software.
- 1. Cascada (SDLC Tradicional)
- Denominado así por la posición
de las fases en el desarrollo de
esta, que parecen caer en
cascada por gravedad hacia las
siguientes fases
- De tal forma que el inicio de
cada etapa debe esperar la
finalización de la etapa
anterior.
- 3. Prototipo
- El prototipo debe ser construido en poco
tiempo usando los programas adecuados
y no se debe utilizar muchos recursos
- El diseño rápido se centra en una
representación de aquellos aspectos
del software que serán visibles para el
cliente o el usuario final.
- 2. Espiral
- Las actividades de este modelo se
conforman en un espiral en la que
cada bucle o iteración representa
un conjunto de actividades
- Estos son, experiencia personal,
requisitos a cumplir, las formas de
gestión del sistema, entre otros.
- En cada iteración en este modelo se deberán
de tomar en cuenta los objetivos, las
alternativas que se deberán de tomar de
acuerdo con las características.
- 4. Interactivo
- Este tipo de programación
consiste en la realización
de programas de manera
incremental
- Sirve para obtener
ventaja de lo que se ha
realizado a lo largo del
proyecto.
- En este se entran varias
interacciones con las cuales se
obtendrá el software al final y a
su vez se agregarán nuevas
funcionalidades a cada etapa.
- 5. RAD (Desarrollo rápido
de aplicaciones)
- Permite la construcción rápida de
sistemas utilizables.
- Está compuesto por un grupo reducido de
personas, incluyendo desarrolladores y
testers del sistema.
- También se debe de hacer énfasis al
desarrollo de la aplicación, cumpliendo
correctamente las funcionalidades principales
dejando a un lado las implementaciones
secundarias.
- Es un marco de trabajo usado para
estructurar, planificar y controlar el
proceso de desarrollo en sistemas de
información en un proyecto de
desarrollo de software
- Que define
- ¿Quién debe hacer?
¿Qué debe hacerse?
¿cuándo debe hacerse?
¿En qué tiempo?
¿cómo debe hacerse?
¿con qué debe hacerse?
- Entornos de programación que
utilizan lenguaje de programación
orientada a objetos.
- La programación orientada a objetos es un
paradigma de programación que usa objetos y sus
interacciones para diseñar aplicaciones y programas
de ordenador.
- Los objetos manipulan los datos de entrada para la
obtención de datos de salida específicos donde cada
objeto ofrece una funcionalidad especial basada en
las clases, herencias y encapsulamientos
- La programación orientada a objetos
está basada en varias técnicas como
- Abstracción
- Herencia
- Encapsulamiento
- Polimorfismo
- Consiste en diseñar objetos
para compartir
comportamientos, lo que nos
permite procesar objetos de
diferentes maneras.
- Permite la división de un
programa en módulos, que se
implementan mediante clases, de
forma que una clase representa la
encapsulación de una abstracción.
- Se centra en la vista externa de
un objeto de modo que sirve
para separar el comportamiento
esencial de un objeto, de su
implementación.
- Es cuando el usuario interactúa solo con
los atributos y métodos seleccionados de
un objeto, utilizando herramientas
simplificadas de alto nivel para acceder a
un objeto complejo.
- Los entornos proporcionan un conjunto de
herramientas integradas que facilitan la
edición, creación y depuración de código, así
como la gestión de proyectos.
- Ejemplo
- Visual Studio
- Es un entorno de desarrollo
integrado desarrollado por
Microsoft que admite varios
lenguajes de programación, como
C#, Visual Basic .NET y C++.
- Proporciona una amplia gama de
características y herramientas
para el desarrollo de software
orientado a objetos.
- NetBeans
- Es un IDE de código abierto que
admite varios lenguajes de
programación, incluido Java.
- Proporciona una interfaz de
usuario intuitiva y un conjunto
de herramientas completas
para el desarrollo de software
orientado a objetos.
- Es una estructura que se aplica para llevar a cabo la
creación y desarrollo de un producto de software de
manera efectiva.