Zusammenfassung der Ressource
Tendencias tecnológicas en educación.
- 1. Gamificación
- Se trata de juegos interactivos que utiliza
el maestro para compartir los temas a
trabajar con los estudiantes, lo que
permite que el estudiante se motive a
participar, lo que este considera un juego
para el maestro es una estrategia para
llamar la atención del estudiante y
aprenda los mediadores y las
competencias.
- Aplicarla en el aula, mediante la sopa
de letra, el crucigrama, Froggy
Jumps, completar palabras, entre
otros que se pueden realizar
mediante la herramienta digital de
Educaplay.
- Aplicarla en la gestión,
para realizar
competencias entre el
personal docente y
administrativo para ganar
puntos, para crear
tableros, para planificar
cualquier evento o
celebración tomando en
cuenta los lineamientos
del centro.
- 2. Aprendizaje en línea
- Es una herramienta utilizada para
compartir actividades en línea, permitiendo
así la disponibilidad sin importar el lugar
donde se encuentre el estudiante, gracias a
las plataformas tecnológicas, estas están
preparadas para que el estudiante tenga un
aprendizaje permanente, socializar con los
demás integrantes y pueda retroalimentar
y/o autoevaluarse; lo principal es que se
tenga a acceso a internet y un dispositivo
electrónico a su alcance.
- El entorno escolar,
clases en vivo, foros de
debate, asignación de
actividades, materiales
interactivos (como
juegos), evaluaciones de
las actividades, entre un
sinnúmero de formas.
- En la gestión, ofreciendo talleres,
recursos para el desarrollo
profesional, para la comunicación
entre el personal, la colaboración de
algún trabajo, administrar datos,
registro de asistencia, para dar
seguimiento a las practicas
pedagógica de los maestros, entre
otras.
- 3. Inteligencia artificial
- Esta se presenta en modo de asistente
virtual, porque puede ser de utilidad
tanto para el estudiante como para el
docente, permite gestionar con mejor
facilidad el tiempo y la realización de
cualquier actividad, puesto que brinda
experiencia y se ajusta al aprendizaje
acorde a la edad y necesidad del
estudiante.
- Las practicas pedagógicas,
aprendizaje adaptativo, tutoriales
virtuales, plataforma de
evaluación automática (exámenes
virtuales), traducir cualquier
idioma, entre otras.
- La gestión de centro, para
analizar datos de mejora,
para tareas
administrativas, utilizar
modelos que identifiquen a
los estudiantes en riesgo,
ya sea por asistencia o
académicamente, entre
otras.
- 4. Realidad virtual (RV)
- Esta herramienta ofrece diversas
oportunidades para que el
estudiante mejore su aprendizaje
mediante experiencias virtuales,
debido a que, es interactiva,
personalizada y complementa la
educacion en ambas formas de
aprendizajes (innovador y
tradicional). Este tipo de entorno
permite el acceso a todos los
estudiantes, sin importar las
limitaciones físicas que puedan
poseer.
- En la gestión, para mostrar los
espacios del centro a los padres,
madres y tutores, para realizar
entrenamiento virtual a los
docentes y administrativos, para
dar otras estrategias a los docentes
que le permita adaptar el
contenido, para reuniones, tutorías
o proyectos escolares, organizar
exposiciones con expertos en el
área, entre otros.
- El aula, para crear presentaciones
del tema, observar ilustraciones
que trasporte al estudiante a ese
momento histórico, crear
proyectos, asignar actividades en
grupo, entre otros.
- 5. Uso de apps con o sin internet
- El uso de aplicaciones tecnológicas
en el aula sin la necesidad de
internet, también es una estrategia de
llevar al aula la tecnología,
permitiendo flexibilidad y acceso a
recursos digitales en diversas
situaciones, además, estas apps son
herramientas útiles dentro y fuera
del aula, se puede usar de manera
individual como colaborativa.
- Entornos pedagógicos, se
mencionan, Khan Academy
(esta app ofrece lecciones de
diversas asignaturas, pueden
ver videos y ejercicios
prácticos), Duoling (se utiliza
para aprender y practicar
cualquier idioma), GeoGebra
(es una app para el área de
matemática, que permite a los
estudiantes conocer conceptos
y realizar cálculos), entre otras.
- La gestión, apps de mensajerías (para
comunicados, anunci9os,
recordatorios, noticias), el calendario
(para coordinar eventos, horarios de
clases, actividades extracurriculares),
de registro (para asistencia personal,
comportamientos y la enmarcación
geográfica del centro), entre otras.