TÉCNICAS DE PRUEBA DEL SOFTWARE

Beschreibung

Las pruebas del software comprenden el examen o exploración final de las especificaciones del diseño y de la codificación
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TÉCNICAS DE PRUEBA DEL SOFTWARE
  1. SON
    1. Un conjunto de evaluaciones cuyo fin es identificar y descubrir un error.
      1. PERMITEN DISEÑAR PRUEBAS QUE:
        1. 1. Comprueba la lógica interna de los componentes software. 2. Verifica los dominios de entrada y salida del programa para descubrir errores en la funcionalidad, el comportamiento y rendimiento.
          1. EL SOFTWARE DEBE APROBARSE DESDE DOS PERSPECTIVAS ESTAS SON:
            1. 1. La lógica interna del programa. Utilizando pruebas de "caja blanca". 2. Los requisitos del software. Utilizando pruebas de caja negra
    2. SUS OBJETIVOS SON:
      1. *Descubrir un error. * Mostrar un error no descubierto hasta ese momento. * Descubrir un error no detectado hasta ese momento.
      2. LAS PRUEBAS TIENEN LOS SIGUIENTES PRINCIPIOS:
        1. * Las pruebas deben tener un seguimiento hasta los requisitos del cliente. *Las pruebas deben planificarse antes de que empiecen. * Es aplicable el principio de Pareto a la prueba de software. * No es posible las pruebas exhaustivas. * Las pruebas deben ser realizadas por un equipo independiente.
        2. DISEÑO DE CASOS DE PRUEBA:
          1. Tiene un único objetivo: tener la mayor probabilidad de encontrar el mayor numero de errores con la mínima cantidad de esfuerzo y tiempo posible.
            1. PUEDE APROBARSE DE UNA DE LAS SIGUIENTES FORMAS:
              1. 1.Conociendo la función para la que fue diseñado el producto. 2. Conociendo el funcionamiento del producto.
          2. TIPOS DE PRUEBAS:
            1. Caja blanca
              1. Camino Básico
                1. De estructuras de control
                  1. Caja Negra
                    1. De entornos especializados
                      1. Prueba de interfaces graficas de usuario.
                        1. Prueba de arquitectura cliente/servidor.
                          1. Prueba de la documentación y facilidades de ayudas.
                            1. Prueba de sistemas de tiempo real
                      2. Consiste en estudiar la especificación de las funciones, la entrada y la salida para derivar los casos. Estudia todas las posibles entradas y salidas del programa.
                        1. LA PRUEBA DE CAJA NEGRA, TAMBIEN ENCUENTRA ERRORES DE:
                          1. * Funciones incorrectas o ausentes. * Errores de interfaz. * Errores en estructuras de datos o en accesos a bases de datos externas. * Errores de rendimiento. * Errores de inicialización y de terminación.
                      3. COMPRENDE LAS SIGUIENTES PRUEBAS:
                        1. 1.Prueba de condición: Se centra en la prueba de cada una de las condiciones del programa y tiene como propósito detectar los errores en las condiciones de un programa y los errores del programa.
                          1. 2. Prueba del flujo de datos: Se centra en la selección de caminos de prueba de un programa de acuerdo con la ubicación de las definiciones y los usos de las variables del programa. Es útil para seleccionar caminos de prueba de un programa que contenga sentencias if o bucles anidados.
                            1. 3. Prueba de bucles: Se centra en la validez de las construcciones de bucles.
                      4. Permite obtener una medida de la complejidad de la lógica de un diseño procedimental y usar esa medida como guía para la definición de un conjunto básico de camino de ejecución. Permite que se ejecute por lo menos una vez cada sentencia del programa.
                      5. Se centra en la estructura interna del programa. Consiste en probar todos los posibles caminos de ejecución a través de las instrucciones de código, que puedan trazarse.
                        1. EL INGENIERO DE SOFTWARE PUEDE:
                          1. 1. Garantizar que se recorre por lo menos una vez todos los caminos independientes de cada modulo. 2. Recorrer todas las decisiones lógicas en sus condiciones verdadera y falsa. 3. Recorrer todos los bucles en sus limites y con sus limites operacionales. 4. Recorrer las estructuras internas de datos para asegurar su validez.
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