Zusammenfassung der Ressource
PRIMERA UNIDAD
- EVOLUCION DE LA PROGRAMACION
- FORTRAN Job Backus propone
el desarrollo de un nuevo
lenguaje
- LISP El profesor John McCarthy y sus
alumnos desarrolla el LISP
- BASIC Aparece BASIC
- ALGOL Se implemento una nueva
versión multi-proposito
- C++ Se desarrolla
el lenguaje C++
- JAVA James Gosling y su equipo
comienzan a desarrollar JAVA
- Visual C++ Se
desarrolla el
lenguaje Visual C++
- DELPHI Aparece la primera
versión
- JAVA Se lanza al mercado
JAVA
- DELPHI Aparece Delphi 5.0 para
windows 98 NT/2000
- CONCEPTOS FUNDAMENTALES
DE LA PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS
- Clases.
- Objeto.
- Estado
- herencia
- Encapsulamiento.
- Clases Abstractas
- Interfaces.
- Polimorfismo
- LOS LENGUAJES
ORIENTADOS A OBJETOS
- C++ Objective C Java Smalltalk Eiffel
Lexico (en castellano) Ruby Python
SDK OCAML Object Pascal CLIPS
Actionscript COBOL Pauscal [En
español] Perl C# Visual Basic.NET PHP
Simula Delphi PowerBuilder Maya
Python
- RELACIONES ENTRE CLASES Y OBJETOS
- Relaciones entre objetos Las relaciones entre objetos abarcan las operaciones, resultados y
suposiciones que unos hacen sobre los otros. Links Son conexiones físicas o conceptuales entre
objetos. Denota la asociación específica por la que un objeto (cliente) usa o solicita el servicio de otro
objeto (servidor). El paso de mensajes entre objetos los sincroniza. Agregaciones Denota relaciones
todo/parte, con capacidad para governar desde el todo las partes. Es equivalente a la relación "tener
un". El todo puede contener a la parte. Agregación es conveniente en las ocasiones en que el
encapsulamiento de las partes es prioritario. Si se requiere que las relaciones entre objetos esten
vagamente acopladas, se utilizan links.
- Clases Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento
comunes. Clase representa una abstracción, la esencia que comparten los objetos. Un objeto es un
ejemplo de una clase. Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede serlo,
p.e. en Smalltalk). Las clases actuan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que
pretenden utilizar la abstracción. De esta forma, la clase muestra: visión externa de comportamiento
(interface), que enfatiza la abstracción escondiendo su estructura y secretos de comportamiento.
visión interna (implementación), que abarca el código que se ofrece en la interface de la clase.
- EL PAPEL DE CLASES Y OBJETOS EN EL ANALISIS Y EN
EL DISEÑO
- Identificar las clases y objetos que forman el
vocabulario del dominio del problema. Idear las
estructuras por las que conjuntos de objetos
trabajan juntos para lograr los comportamientos
que satisfacen los requerimientos del problema.