Zusammenfassung der Ressource
Temas
- UML
- Conceitos
Especificação
Anmerkungen:
- 1) É uma linguagem de modelagem para especificar (modelar), visualizar e documentar sistemas orientados a objeto.
A linguagem de modelagem compreende a(o):
1.1) Notação que o método utiliza para expressar projetos
1.2) Processo indica passos para desenvolver o projeto.
- Semântica
- Especifica a sintaxe abstrata e a
semântica dos conceitos de modelagem
estática e dinâmica de objetos
- Notação
- Especifica a notação gráfica
para a representação visual da
semântica
- Descrever
sistemas em
3 Perspectivas
- Dados estruturais
(Diagramas de classe)
- Operações funcionais
(Diagramas de caso de uso)
- Eventos temporais
(Diagramas sequência,
atividade, estado)
- Desenvolvimento
iterativo e incremental
Anmerkungen:
- É o processo de desenvolvimento de sistemas em pequenos passos.
Uma iteração é um laço de desenvolvimento que resulta na liberação de um subconjunto de produtos que evolui até o final.
- Análise de
Requisitos
Anmerkungen:
- Define o comportamento do sistema, como age ou reage, descreve o relacionamento entre o ambiente e o sistema.
- Diagramas
- Caso de uso
Anmerkungen:
- É um diagrama usado para se identificar como o sistema se comporta em várias situações que podem ocorrer durante sua operação.
Seus componentes são: atores, "Use Case" e relacionamentos.
- Ator: Papéis desempenhados por pessoas, dispositivos ou outros quando
interagem com o sistema.
Use Case: é Sequência de ações que o sistema executa e produz um resultado de valor para o ator.
- Sequência
Anmerkungen:
- É uma ferramenta importante no projeto de sistemas orientados a objetos pois é um diagrama de objetos.
Objetivo é descrever as comunicações necessárias entre objetos para a realização dos processos em um sistema computacional.
Descrevem ao longo de uma linha de tempo a sequência de comunicações entre objetos pelos cenários dos casos.
- Cenários do
caso de uso
- Mensagens
entre Objetos
- Síncrona
Anmerkungen:
- São mensagens que implicam um sincronismo rígido entre os estados do objeto que envia a mensagem e os do objeto de destino da mensagem.
Exemplo mais comum é a chamada de função.
- Assíncrona
Anmerkungen:
- São mensagens enviadas de um objeto a outro sem que haja uma dependência de estado entre os dois objetos.
Exemplo:
1) os mecanismos de envio de mensagens suportados pelos sistemas operacionais.
2) Todas as comunicações entre atores e objetos representam trocas de
mensagem assíncronas.
- Autodelegação
Anmerkungen:
- Objeto envia mensagens para para ele próprio
- Relacionamento
Anmerkungen:
- Ligam as classes/objetos entre si criando relações lógicas entre estas entidades.
- Associação
Anmerkungen:
- É um relacionamento que descreve uma série de ligações, definida como a semântica entre as duplas de objetos ligados.
- Normal
Anmerkungen:
- Representa uma conexão entre classes ligadas por uma linha sólida entre elas.
Esta linha tem um nome, normalmente um verbo, mas substantivos são permitidos.Associações podem possuir dois nomes, significando um nome para cada direção.
- Recursiva
Anmerkungen:
- É a ligação de uma classe com ela mesma existindo uma representação semântica.
- Ternária
Anmerkungen:
- É uma ligação com três classes. Ela é mostrada como uma grade losango (diamante)
- Agregação
Anmerkungen:
- indica que uma das classes do relacionamento é uma parte, ou está contida em outra classe.
As palavras chaves usadas para identificá-la são:
1) "consiste em";
2) "contém";
3) "é parte de".
- Generalização
Anmerkungen:
- É um relacionamento de um elemento mais geral e outro mais específico. O elemento mais específico pode conter apenas informações adicionais.
- Normal
- Restrita
- Sobreposição
- Disjuntiva
- Completa e
Incompleta
- Colaboração
Anmerkungen:
- Mostra a interação organizada ao lado de cada classe de objetos e a ligação entre elas.
Objetivo é agrupar as mensagens entre pares
de objetos de forma a fazer-se um levantamento das necessidades de comunicação.
- Classe
Anmerkungen:
- Representa uma coleção de classes e seus inter-relacionamentos.
Ilustram os atributos e as operações de uma classe e suas restrições que os objetos podem conectar.
Descrevem os tipos de objetos no sistema e os relacionamentos entre estes objetos que podem ser: associações e abstrações.
- Objeto
Anmerkungen:
- Mostra um conjunto de objetos e seus relacionamentos no tempo. Eles são importantes para construir os aspectos estáticos do sistema. Normalmente, são compostos por: objetos e vínculos.
- Estado
Anmerkungen:
- Descreve o ciclo de vida de uma dada classe, os eventos que causam a transição de estado para o outro e as ações resultantes da mudança de estado.
O estado compreende todas as propriedades do objeto associadas aos valores correntes de cada uma dessas propriedades.
- Atividade
Anmerkungen:
- É o de maior ênfase ao nível de algoritmo da UML e um dos mais detalhistas.
Representa o fluxo de tarefas que podem ser executadas pelo sistema ou por um ator.