TIPOS DE VARIABLES

Beschreibung

TRABAJO
raul zapata
Mindmap von raul zapata, aktualisiert more than 1 year ago
raul zapata
Erstellt von raul zapata vor etwa 8 Jahre
59
0

Zusammenfassung der Ressource

TIPOS DE VARIABLES
  1. VARIABLE
    1. Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una independencia clara entre los datos iniciales de un problema y la estructura de su solución. Esto se logra mediante la utilización de Variables (cantidades que se suelen denotar con letras –identificadores- y que pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores posibles).
      1. VARIABLE
      2. CONSTANTE
        1. Las Constantes se crean en Logo de la misma forma que las variables y consisten en datos que, luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del Algoritmo. Pueden contener constantes matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, "Jorge", etc). En el Algoritmo de la Ilustración 2-4, "div" es un ejemplo de Constante.
          1. CONSTANTE
          2. CONTADOR
            1. Los contadores en MicroMundos se implementan como una estructura de programación (da “A :A + 1) que consistente en almacenar en una variable (“A) el valor de ella misma (:A) más un valor constante (1). Es muy útil para controlar el número de veces que debe ejecutarse un grupo de instrucciones.
              1. CONTADOR
              2. ACOMULADOR
                1. Estructura muy utilizada en programación (da “A :A + :B) y que consiste en almacenar en una variable (“A) el valor de ella misma (:A) más otro valor variable (:B). Es muy útil para calcular sumatorias.
                  1. ACOMULADOR
                  2. IDENTIFICADOR
                    1. Identificadores Los identificadores son nombres que se dan a los elementos utilizados para resolver un problema y poder diferenciar unos de otros. Al asignar nombres (identificadores) a variables, constantes y procedimientos se deben tener en cuenta algunas reglas:
                      1. Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y números (saldoMes, salario, fecha2, baseTriángulo, etc). • El primer carácter de un nombre debe ser una letra. • La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las mayúsculas de las minúsculas.
                        1. Los nombres deben ser nemotécnicos, con solo leerlos se puede entender lo que contienen. Deben ser muy descriptivos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique plenamente.
                          1. No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc). MicroMundos admite letras acentuadas (á, é, í, ó, ú). Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de programación no admiten las tildes. • No utilizar palabras reservadas por los lenguajes de programación. • Para cumplir con convenciones ampliamente utilizadas (Jiménez, 2002), los nombres de procedimientos, variables y constantes deben empezar con minúscula. Ejemplo, fecha, suma, etc. Si es un nombre compuesto por varias palabras, cada una de las palabras (con excepción de la primera) deben empezar con mayúscula. Ejemplo: fechaInicial, baseTriángulo, etc
                          2. IDENTIFICADOR
                          3. PALABRAS RESERVADAS (PRIMITIVAS)
                            1. Todos los lenguajes de programación definen unas palabras para nombrar sus comandos, instrucciones y funciones. Un identificador definido por el usuario no puede tener el nombre de una palabra reservada en MicroMundos.
                              1. Las palabras reservadas no operan en Scratch ya que todas las instrucciones, incluyendo mandos y reporteros, son bloques de construcción (ver la sección Conceptos básicos de Logo en la Unidad 3). Los estudiantes no deben escribir las instrucciones, solo deben escribir los parámetros en algunas de ellas.
                                1. PALABRAS RESERVADAS
                                2. TIPOS DE DATOS
                                  1. NUMEROS
                                    1. se utilizan como entradas en las operaciones matemáticas. Cuando se utilizan los signos positivo (+) o negativo (-), estos deben estar pegados al número. MicroMundos acepta tanto el punto como la coma para escribir números decimales (3,14=3.14). Esto es importante tenerlo presente para no utilizar el punto para marcar la separación de miles y millones. Si asignamos a una variable el valor 20.000, MicroMundos guarda en ella el valor 20 y no 20000; si le asignamos 1.345.625 en lugar de 1345625, MicroMundos no aceptará esta notación por tener dos puntos decimales. Por su parte, Scratch solo utiliza el punto decimal; sin embargo, si usted introduce el número 6,2, Scratch lo convertirá automáticamente a 6.2
                                    2. PALABRAS
                                      1. Las palabras están formadas por letras y/o números. Una palabra está delimitada por espacios en blanco; sin embargo, si se quiere tener un texto conformado por dos o más palabras, este debe encerrarse entre barras (|palabra1 palabra2|).
                                      2. LISTAS
                                        1. una secuencia de palabras puede manipularse igual que una sola palabra mediante el uso de listas. Una lista es una secuencia de palabras separadas por espacios en blanco y encerrada entre corchetes. Las palabras en una lista no necesitan comillas y los espacios en blanco se ignoran.
                                        2. TIPOS DE DATOS
                                        3. OPERADOR
                                          1. ARITMETICOS
                                            1. Posibilitan las operaciones entre datos de tipo numérico y dan como resultado otro valor de tipo numérico. Ejemplo: potencia (potencia); producto (*); división (/); suma (+); resta (-); asignación (“). Este último operador de MicroMundos presenta diferencias con el operador de asignación (=) que utilizan la mayoría de los lenguajes de programación
                                            2. ALFANUMERICOS
                                              1. Permiten operar con datos de tipo carácter o cadenas. La mayoría de los lenguajes de programación admiten el operador + para realizar la concatenación (unión) de caracteres o cadenas. Ni MicroMundos, ni Scratch tienen esta opción. En Scratch debe utilizarse, para concatenar, el operador &.
                                              2. RELACIONALES
                                                1. Permiten la comparación entre datos del mismo tipo y dan como resultado dos valores posibles: Verdadero o Falso. Ejemplo: igual a (=); menor que (<); mayor que (>).
                                                2. LOGICOS
                                                  1. Posibilitan la evaluación lógica de dos expresiones de tipo lógico. Dan como resultado uno de dos valores posibles: Verdadero o Falso. Ejemplo: negación (no); conjunción (y); disyunción (o).
                                                  2. ORDEN DE EVALUACION DE LOS OPERADORES
                                                    1. Los computadores ejecutan los operadores en un orden predeterminado. El siguiente es el orden (jerarquía) para ejecutar operadores: 1. Paréntesis (se ejecutan primero los más internos) 2. Signo (-2) 3. Potencias y Raíces (potencia y rc); Productos y Divisiones ( * y /) 4. Sumas y Restas (+ y -) 5. Concatenación (+) 6. Relaciónales (=, <, >) 7. Negación (no) 8. Conjunción (y) 9. Disyunción (o)
                                                    2. OPERADOR
                                                    Zusammenfassung anzeigen Zusammenfassung ausblenden

                                                    ähnlicher Inhalt

                                                    Estadistica (repaso)
                                                    Eunice Ramos
                                                    CONCEPTOS FUNDAMENTALES
                                                    nataly macas
                                                    LA ESTADISTICA
                                                    Ada Rivera8233
                                                    año nuevo mexicano
                                                    candy martinez
                                                    DIAPOSITIVAS "LAS TRES R"
                                                    30 ADELAIDA TREJO
                                                    AÑO NUEVO MEXICANO
                                                    30 ADELAIDA TREJO
                                                    Las Variables Y Sus Tipos
                                                    Megaleox
                                                    CONSTRUCTOS PSICOLÓGICOS Y VARIABLES
                                                    jorge ocampo