Zusammenfassung der Ressource
Paradigmas de Programacion
- FUNCIONAL: programación declarativa
basado en el uso de funciones matemáticas,
en contraste con la programación
imperativa, que enfatiza los cambios de
estado mediante la mutación de variables
- ESTRUCTURADO: orientado a mejorar la
claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un
programa de computadora, utilizando
únicamente subrutinas y tres estructuras:
secuencia, selección (if y switch) e iteración
(bucles for y while), considerando innecesario y
contraproducente el uso de la instrucción de
transferencia incondicional (GOTO), que podría
conducir a "código espagueti", que es mucho
más difícil de seguir y de mantener, y era la
causa de muchos errores de programación.
- P.O.O
- Caracteristicas de la POO
- Polimorfismo
- la capacidad que tienen los
objetos de una clase de
responder al mismo mensaje
o evento en función de los
parámetros utilizados durante
su invocación.
- Herencia
- La herencia (a la que
habitualmente se denomina
subclases) proviene del
hecho de que la subclase (la
nueva clase creada) contiene
las atributos y métodos de la
clase primaria.
- Abstraccion
- refiere al énfasis en el
"¿qué hace?" más que
en el "¿cómo lo hace?"
(característica de caja
negra)
- Encapsulamiento
- ocultamiento del estado, es
decir, de los datos miembro
de un objeto de manera que
sólo se pueda cambiar
mediante las operaciones
definidas para ese objeto.
- Conceptos Fundamentales
- Objeto
- unidad dentro de un programa de
computadora que consta de un estado y
de un comportamiento, que a su vez
constan respectivamente de datos
almacenados y de tareas realizables
durante el tiempo de ejecución.
- Clase
- plantilla para la creación de objetos de
datos según un modelo predefinido. Las
clases se utilizan para representar
entidades o conceptos, como los
sustantivos en el lenguaje.
- Atributo
- Caracterísiticas individuales que
diferencian un objeto de otro y
determinan su apariencia, estado u
otras cualidades. Los atributos se
guardan en variables denominadas de
instancia, y cada objeto particular
puede tener valores distintos para estas
variables.
- Metodo
- subrutina cuyo código es definido en
una clase y puede pertenecer tanto a
una clase, como es el caso de los
métodos de clase o estáticos, como a un
objeto, como es el caso de los métodos
de instancia