Zusammenfassung der Ressource
Introduction à
l'ergonomie web
- I. Introduction à l'ergonomie web
- Notion D'Interaction Homme Machine
- Alain WISNER = pionnier de l'ergo en FR (Confort, Sécurité, Efficacité)
- Généalogie
- Ergo Géné > Ergo IHM > Ergo informatique > Ergo web
- Ergo = Méthodologie (voir méthode des personas)
- 2 critères
- UTILITÉ : répondre à un besoin (CAPTER)
- = Ce que l'interface permet de faire. Notion
d'utilité multidimensionnelle (micro-utilités)
- UTILISABILITÉ : facilter la
satisfaction du besoin (PROLONGER)
- 4 notions : "Donné"/Spécifique ; Efficacité ; Efficience ; Satisfaction
- Ergo & ROI
- Contribue directement à l'amélioration du ROI. Facteurs impactés
: ventes & taux de conversion ; actions utilisateur ; trafic et sa
qualité ; perfs des utilisateur ; satisfaction CL, image de marque
- Étude de Nielsen Normal Group : augmentation de l'utilisabilité
de 10% = amélioration des principes métriques de 135%
- 2 méthodes de travail :
- EXPERTE : fait intervenir le "cerveau" du concepteur.
- PARTICIPATIVES (ou utilisateur) : méthode par excellence. Observation & analyse d'un comportement
d'internautes sur le site. Principaux facteurs : nb de participants & objectivité de l'analyse
- CCL
- Qualité ergo = multitude de détails
- Conjuguer 2 principes : application des méthodes ; prise en compte
des connaissances, règles et bonnes pratiques de l'ergo web
- III. Psychologie cognitive
- 1. Gestalt
- 2. Loi de Fitts
- 3. Les affordances
- 4. Nombre magique de Miller & Loi de Hick
- 5. Loi du point focal
- 6. Le Fogindex
- Moyen de contrôle de la lisibilité.
- Élement qui attire particulièrement l'attention car il est très contrasté
et différent des autres élément de la page. Notion de Call to Action
- Nombre magique de Miller : 7 (+/-2) = 5 à 9
éléments : seuil max de la mémoire de travail.
- HICK : prédéterminer le temps moyen d'un utilisateur à faire un choix
selon le nombre de possibilités qui lui sont proposées. Plus l'utilisateur a
de choix et plus il lui faudra de temps pour prendre une décision.
- Permettent aux internautes d'anticiper le
comportement des objets qu'ils voient à l'écran
- "1 cible est d'autant + facile à atteindre qu'elle est proche et grande"
- "Psychologie de la
forme", 2 lois :
- LOI DE PROXIMITÉ : l'éloignement de 2 objets témoigne d'une diff entre eux.
- LOI DE SIMILARITÉ : ressemblance ou différence de forme
= signe que les objects sont comparables ou opposables
- = tout ce qui se rapporte à la mémoire, l'apprentissage ou la perception
- III. 12 règles à respecter
- 1. Architecture
- 2. Organisationnelle
- 3. Cohérence
- 4. Convention
- 5. Information
- 6. Compréhension
- 7. Assistance
- 8. Gestion des erreurs
- 9. Rapidité
- 10. Liberté
- 11. L'accessibilité
- 12. Satisfaction internaute
- Site facile d'accès ; accessibilité physique et visuelle
- C'est l'internaute qui commande !
- Choisir au mieux, quels outils mettre en place
- En amont ; après l'erreur ; correction à la volée
- Au max, donner des guides à l'intertnaute. Explicite & implicite.
- Outil site Fogindex.
- Notion de feed-back.
- 50%=convention ; 80%=standard. Basé sur l'apprentissage externe
- Cohérent entre les pages, apprentissage interne
- Utile car besoin de responsive
- IV. Top 10 des idées reçues
- 1. Règle des 3 clics
- 2. Internautes = idiots
- 3. Ergo & design = ennemis jurés
- 4. Pas besoin d'ergo, car focus group fait
- 5. "Faites moi un site ergonomique"
- 6. Les internautes lisent en F
- 7. L'ergonomie = juste bon sens
- 8. "On le fera en HTML5"
- 9. Les internautes ne scrollent pas
- 10. Pour l'ergo, on verra à la fin
- Ergo n'est pas une composante. C'est un processus
qu'il faut mené tôt (= intégration facile au projet)
- Faux. Ils scrollent si le site correspond au besoins. Attention
à la ligne de flottaison (éléments importants au dessus)
- Ergo reste la même peu importe la techno utilisée. Ce n'est
pas la techno qui détermine la facilité d'utilisation finale du site.
- Ergo est mal connue et mal comprise. Faire de l'ergo c'est surtout des METHODES.
- Affirmation dangereuse. C'est les pages qui
produisent une lecture en F et non l'internaute.
- L'ergo n'existe pas dans l'absolu ! Il faut
contextualiser. Ergo = se préoccuper des internautes.
- Tests utilisateurs (INDIV) /=/ Focus group (COLL)
- Pas le même objectif, elles peuvent apporter l'une à l'autre. Étroite collab nécessaire.
- Ne pas les sur ou sous estimer. Keep It Simple & Stupid
(KISS) ; Important de savoir qui sont les internautes
- Bonne règle mais ne doit pas compromettre la facilité de navigation
- II. Méthode des personas
- Personas = perso virtuels, représentants des utilisateurs
types de façon crédible. Ils servent à obliger à penser
utilisateur.
- Toujours avoir en tête les profils et leurs besoins. Favoriser l'empathie
- Plusieurs types de personas : PRIMAIRES, SECONDAIRES, TERTIAIRES,
ANTE. Pas nécessaire d'étudier en profondeur tous les types.
- Notion de PARCOURS UTILISATEUR