Zusammenfassung der Ressource
PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS
- CLASES
- Las clases son los modelos sobre los cuáles se construirán nuestros
objetos. Podemos tomar como ejemplo de clases, el gráfico que
hicimos en la página 8 de este documento. En Python, una clase se
define con la instrucción class seguida de un nombre genérico para
el objeto.
- PROPIEDADES EN CLASES
- Las propiedades, como hemos visto antes, son las características
intrínsecas del objeto. Éstas, se representan a modo de variables.
- class Antena():
color = ""
longitud = ""
- METODOS EN LAS CLASES
- Son funciones, solo que técnicamente se denominan métodos,
y representan acciones propias que puede realizar el objeto (y
no otro)
- class Objeto(): color = "verde"
tamanio = "grande" aspecto =
"feo" antenas = Antena() ojos
= Ojo() pelos = Pelo() def
flotar(self): pass
- ¿QUE ES?
- Método -probado y estudiado- el cual se basa en las interacciones de objetos (todo lo
descrito en el título anterior, Pensar en objetos) para resolver las necesidades de un
sistema informático.
- OBJETOS
- Son ejemplares de una clase cualquiera.
Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar
la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear
un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que
viene de una mala traducción de la palabra instace que
en inglés significa ejemplar).
- ESTADOS EN OBJETOS
- Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores.
- MENSAJES EN OBJETOS
- Un mensaje en n objeto es la acción de efectuar una llamada a un
método.
- EJEMPLOS
- Cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en
marcha estamos pasándole el mensaje ponte en marcha.
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador
punto, seguido del método que deseamos invocar.
miCoche.ponerseEnMarcha() En este ejemplo pasamos el
mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis
igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los
parámetros.
- Cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en
concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de
una propiedad de un objeto se llama estado. Para acceder a un estado de
un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.
miCoche.color = rojo El objeto es miCoche, luego colocamos el operador
punto y por último el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder.
En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad
del objeto a rojo con una simple asignación.
- miCoche = new Coche()
- 3/2. La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego
podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con
otra fracción, etc.
- class Objeto: pass
class Antena: pass
class Pelo: pass
class Ojo: pass