Zusammenfassung der Ressource
Patrones de diseño
- ejemplo de aplicación en los eraGentive Learning Object
- los patrones de diseño
- son
- relaciones estructurales entre componentes de un sistema que acarrea un equilibrio de demanda en el sistema
- consiste en
- reducir el tiempo ; disminuir el esfuerzo de mantenimiento y aumentar la eficacia
- se clasifican en
- patrones de diseños ecologicos
- Estan orientados a la
conservación de agua y gestión
de residuos.
- patrones de diseño en pedagogia
- se definen como la presentacion de un problema y
una solucion, donde se tienen en cuenta las
consideraciones que se acercan a la solucion de un
problema
- lenguajes de patron
- se define como
- la especificacion de una serie de elementos y sus relaciones
de modo que nos permite describir buenas soluciones a los
diferentes problemas que aparecen en un contexto
especifico
- ejemplo:
- las caracteristicas básicas que lo definen y diferencia: un sistema web se
caracteriza por: clientes, ultra ligeros, uso de protocolos sin estado,
centralizacion del software de ejecucion en servidore, etc
- proyectos de diseños y desarrollo de repositorios de RLO
- actualmente los proyectos con fines pedagogicos se presenta
muchos repositorios de RLO, algunnos de ellos pueden ser
- -proyecto harvey
- El apple
learning
interchanger - el
proyecto Ariadne
-El repositorio
merlot
- propuesta de patron de diseño
- los genericos de un patron es dificil de describir, se puede intentar
documentar la implementacion de patrones existente, en ese senntido
seguir los formatos de patrones puede generar patrones implica
realizar diversas versiones de estos de manera que la version final del
patron se pueda utilizar en diferentes contextos a modo de distancia
del mismo patron
- los generative learning object (GLO)
- Se definen como la personalizacion, adaptacion y edicion de cualquier objetos de aprendizaje
- ejemplo:
- la combinacion que un profesor hace de varios objetos
de aprendizaje, los GLO pueden ser diseñados con un
nucleo generico o plantilla que pueden ser personalizados
- patrones de diseño en el desarrollo de software
- se describe como las clases y objetos que
se comunicaran entre si; de tal manera
que puedan resolver un problema general
en un contexto particular.