Zusammenfassung der Ressource
Comunicación diseñando
- Falta de comunicación
- Ejemplo: los diagramas que son creados por
diferentes personas no son claros al comunicar
lo que se quiere diseñar por no utilizar
estandares
- Abandono del UML
- El abandono de UML está muy bien, pero, en
la carrera por la agilidad, muchos equipos
de desarrollo de software han perdido la
capacidad de comunicarse visualmente.
- Código de colores por lo
general no se explica o es
a menudo inconsistente.
- El propósito de los elementos del diagrama
(es decir, diferentes estilos de cajas y líneas) a
menudo no se explica.
- Relaciones entre las elementos de diagrama veces faltan o ambigua.
- A menudo se utilizan términos genéricos, como "lógica de negocio"
- Las opciones tecnológicas (u opciones) generalmente se omiten.
- Los niveles de abstracción se mezclan a menudo.
- Los diagramas a menudo tratan de mostrar demasiados detalles
- Los diagramas a menudo carecen de contexto o un punto de partida lógico
- La Agilidad requiere buena comunicación
- C4: el contexto, los contenedores, componentes y clases
- Clases: para la mayoría de nosotros en un mundo orientado a objetos, las clases son los bloques de
construcción más pequeños de nuestros sistemas de software.
- componentes: un componente puede ser pensado como una agrupación lógica de una o más clases.
- Contenedores: un recipiente representa algo en el que se ejecutan los componentes o donde residen
los datos.
- Sistemas: un sistema es el nivel más alto de abstracción y representa algo que proporciona valor a
alguien.