Zusammenfassung der Ressource
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
- Es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un
lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la
programación.
- CARACTERISTICAS
- La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas.
Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos
destacan los siguientes:
- Clase
- Definiciones de las propiedades y
comportamiento de un tipo de objeto concreto.
La instanciación es la lectura de estas
definiciones y la creación de un objeto a partir
de ella.
- Herencia
- Define clases partiendo de las que ya existen
- Objeto
- Instancia de una clase. Entidad provista de un
conjunto de propiedades o atributos (datos) y
de comportamiento o funcionalidad (métodos),
los mismos que consecuentemente reaccionan
a eventos. Se corresponden con los objetos
reales del mundo que nos rodea, o con objetos
internos del sistema (del programa)
- Método
- Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos),
cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un
"mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento,
es lo que el objeto puede hacer. Un método puede
producir un cambio en las propiedades del objeto, o la
generación de un "evento" con un nuevo mensaje para
otro objeto del sistema
- COMPONENTES
- Componentes Visuales
- Los componentes visuales son aquellos que, al utilizarlos, muestran algún
elemento (o dibujo) en la pantalla y es el usuario de nuestros programas el
que interactúa con él.
- Componentes No Visuales
- Los componentes no visuales son aquellos que no aparecen en la
ventana, y se insertan en un formulario para que el programador
los utilice
- DIAGRAMAS UML