Zusammenfassung der Ressource
Jogos Digitais
Anmerkungen:
- O jogo é uma atividade voluntária realizada dentro de alguns limites de tempo e espaço, através de regras livremente consentidas, porém, obrigatórias, dotadas de um fim em si mesmo, guiadas por sentimentos de tensão, alegria e de uma consciência, de ser diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA, 2000, p.24).
- artefato tecnologico
mais usado na
contemporaneidade
- EDUCAÇÃO
- Mudança: Motivação,
desafio, tratamento
didático dos
conteúdos
- PROCESSOS DE APRENDIZAGEM
- paralela,
tangencial,
disfarçada ou
periférica
- JOGOS E GAMIFICAÇÃO
- Crianças e jovens de uma
geração altamente
tecnológica
- Aprender com
artefatos tecnológicos é
um processo natural!
- Aprender de forma
mecânica e linear
não faz sentido!
- APRENDIZAGEM DISFARÇADA
- Nos jogos, o foco é outro, não é o
conteúdo STRICTO SENSU, mas como
contamos a história é que chama - ou
não - a atenção
- APRENDIZAGEM PERIFÉRICA
- Não trata os conceitos de forma vertical, mas
investe em cenários nos quais a aprendizagem
possa ser mais lúdica e significativa
- APRENDIZAGEM TANGENCIAL
- Baseia-se na ideia de assimilar melhor as informações que
interessa, e que os jogos, de alguma forma, desperta o
interesse por certos conteúdos.
- GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM
- Utilização de elementos dos games (estratégias, mecânicas e
pensamentos) com a finalidade de motivar os indivíduos à ação,
auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens
(Kapp, 2012 apud FARDO, 2013)
- pois torna o aprender mais significativo pelas conquistas vivenciadas nos jogos, e com isso
consegue-se engajar, motivar e incentivar os estudantes em seus processos de construção de
conhecimento, além de várias outras possibilidades: colaboração, interação, etc.
- DESIGN INSTRUCIONAL!
- MOTIVAÇÃO INTRINSECA
- Por satisfação, sem recompensa
- MOTIVAÇÃO EXTRINSECA
- Por recompensa ou pra evitar punição
- ARCS
- Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação
- FLOW
- Estado mental onde a pessoa está completamente imersa e focada
- ESCOLA
- tarefa,
obrigação e
controle
- diversão, lazer,
entretenimento
- RESGATE DO INTERESSE DOS ALUNOS PELA ESCOLA
- TRAZER LUDICIDADE, a
escola deve constituir um
espaço de prazer
- JOGOS COM
PROPÓSITO DE
ENSINO
- jogos educativos
- A palavra “educativo” – adjetivo formado por educar
+ sufixo ivo, que significa modo de ser, confere o
sentido de: modo de educar, de instruir alguém.
- Ensinam algum conteudo específico, causando desengajamento
- jogos educacionais
- adjetivo formado por educação + al, temos uma conotação
mais ampla que remete apenas ao que é pertinente à
educação, sem focar no modo como isso deve ser feito. Isso
- auxiliam nos processos de aprendizagem dos alunos com mais
engajamento, ludicidade e motivação
- JOGOS CONVERSACIONAIS
- promovem diálogos sobre os
conceitos e conteúdos nas salas de
aulas a partir de suas representações5
- Significado de jogo não
cabe dentro da própria
palavra: pode ser uma
linguagem, uma ação ou
uma troca de olhares, por
ex
- JOGO
- "...um conjunto de atividades que envolvem um ou mais
jogadores, tem objetivos, restrições, recompensas e
consequencias. " Dempsey, Haynes, Lucassen e Casey (2002)
- JOGO DE COMPUTADOR
- SIMULAÇÃO
- Representação de um sistema
real, um sistema abstrato, um
ambiente ou um processo que é
eletronicamente gerado
- SIMULAÇÃO POR
COMPUTADOR
- JOGO DE SIMULAÇÃO
- Modelo de representação dinâmica de uma
situação real - ajuda a imitar um processo, redes e
estruturas de um sistema específico existente
- JOGO SÉRIO
- Competição mental jogada em um computador
- usado para areas de entretenimento, governo,
educação, saúde, etc...
- Sala de aula multijogador
- Jogos de computador são instrumetos dentro de um modelo
de ensino onde os estudantes são encorajados a ler, fazer
perguntas e intercambiá-las com outros grupos
- QUEST
- Centrado na experiência curricular
invidiualizada e personalizada