Zusammenfassung der Ressource
Diseño Orientado a Objetos
- Objeto
- Entidades en un sistema de software que representan instancias y entidades del mundo real.
- Son independientes y encapsulan el estado y la representación de información.
- Pueden heredar atributos y servicios de otras clases objetos.
- Ejemplo: Zapato mocasín.
- Clase
- Conjunto de objetos que poseen características similares - objetos del mismo tipo.
- Ejemplo: La clase Zapato.
- Herencia
- Consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases.
- Una subclase tiene incorporados los atributos y métodos propios y los heredados de la superclase.
- Superclase hereda a clase y se genera jerarquía de herencia.
- 4 Pilares POO
- Abstracción
- Encapsulamento
- Herencia
- Polimorfismo
- Ventajas
OOD
- Sin Variables globales
- Objetos distribuidos
- Correspondencia en el mundo real
- Prototipos ráidos
- Herramientas y bibliotecas muy ampias
- Aplicaciones construidas enganchando objetos
- Mejor compresión y mantenimiento
- UML
- Unified Modeling Language
- Lenguaje de Modelamiento Unificado
- lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar
- Diagramas
- Caso de Uso Ejemplo: proceso de compra de articulos en una tienda.
- Estáticos: De clases y de Objetos