Erstellt von thiago santos
vor mehr als 5 Jahre
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a saga das chamas: representar as escolas em um grande evento. As escolas do reino de Ironstone sombras de luanorienn: conhecidos pelo papel importante nos jogos de guerra, outrora foram peças chaves nos confrontos entre reinos destruindo os inimigos ao sabotar e atacar internamente suas bases e suprimentos. seguem luannorienn, deusa da luz e da sombra. suas classes são batedor, assassino e ilusionista. discipulos de Erdan: seguidores do mago mais poderoso do continente, os discipulos de erdan levam a vida de maneira rigorosa, sempre em busca de obter o melhor de cada um dos magos que ali treinam. suas classes são: mago elemental, tecelão mágico e controlador. tocados por rayenna: são os estudantes mais ligados à natureza e à magia ancestral. Não são bem vistos por todos mas seu papel é considerado indispensável por muitos. suas classes são: Druida, adestrador e guerreiro ancestral. Vitorianos: o treinamento dos vitorianos para muitos é assustador, ser designado como um vitoriano é motivo de pesadelo entre as crianças mais jovens, em tempos de guerra são a linha de frente das batalhas, conhecidos pelos grandes feitos e pela disciplina, toda a guarda real oficial é composta por vitorianos, sendo essa a carreira de maior retorno financeiro. suas classes são: espadachim, defensor e oficial. Enredo: a cada dois anos todos os reinos do continente promovem o jogo das chamas, um grande evento onde os reinos apresentam o resultado de um ano de treino e aperfeiçoamento de seus jovens, simbolizando a amizade entre os reinos e o espirito esportivo e de competição. a paz entre os reinos se manteve intacta por décadas e todo o dinheiro que os jogos movimentam a cada bienal é muito bem recebido pela economia de todos os reinos que veem nessa união a chance de comercializar bens nativos e obter bens do exterior. de todos os quatro reinos do continente, dois deles mantém uma rivalidade saudável entre si, sendo eles bashir de saad, conhecido por suas planicies desérticas e arenosas e seus kaluans, guerreiros tribais que possuem a capacidade inata de se transformar em serpentes humanoides (nagas), e ironstone, o reino onde todos os jogadores vivem. contornado pela cordilheira vermelha (cadeia de montanhas composta por pedra rica em ferro que, devido a sua composição , reflete uma luz vermelha intensa no céu do amanhecer) é o maior reino no quesito população e desenvolvimento.
Classes: sombras de luanorienn: recebem acesso a 4+ mod de int (x4 lvl 1) pontos de perícias. batedor: percepção apurada, recebe +2 em percepção enquanto estiver em posição de batedor, também recebe o mesmo bonus em detectar armadilhas. assassino: ataque furtivo, acrescenta +1d6 de dano em ataques realizados saindo de posições furtivas. recebe +1d6 a cada lvl impar. ilusionista: criar ilusão pequena, cria uma ilusao de uma criatura ou objeto de tamanho pequeno, que pode emitir qualquer som ouvido pelo conjurador nas ultimas 24h ou a partir do ultimo descanso longo. sparks: eletrocuta ar em uma distancia de 1,5 m a partir da palma da mão causando 1d4 de dano. LVL 0 camuflagem ilusoria: torna-se imperceptivel por visão nao magica por um período de poucos segundos. cd 1 rodada, quando dentro de combate. discipulos de erdan: recebem acesso a 4 + mod int (x4 lvl 1) pontos de perícia, recebem a perícia criação magica. mago elemental: criação elemental: pode produzir no ar entre as mãos qualquer um dos 4 elementos básicos. 1d4 onde se escolhe dois elementos um para 1 e 3 e outro para 2 e 4. cd 1 rodada fogo: minnor fire ball: causa 3d6 de dano em uma area pequena de 4 m de diâmetro. terra: inquebravel: bloqueia o próximo ataque fisico que receber com uma parede de terra água: raio de gelo: lança um projetil de gelo em formato esférico que pesa muito mais do que parece kk causando 2d6 de dano com possibilidade de reduzir a CA do inimigo. ar: enfrente o vento sorieguedon!: cria em seu entorno e de um aliado uma barreira composta de vento capaz de bloquear projeteis fisicos e absorver magias (ao passar em um teste). duração de uma rodada inteira ou até defender algo (funcionam individualmente) tecelão mágico: magos capazes de imbuir magia em suas vestes e nas armaduras dos guerreiros. são muito valorizados por seus trabalhos em todo o reino. Criação do tecelão: pode atribuir um dos seguintes efeitos a suas vestes e armaduras de aliados: (as vestes do tecelão podem ter seus encantamentos alterados a qualquer momento em que o tecelão esteja livre para se movimentar e falar as vestes aliadas apenas podem ser encantadas uma vez por dia e seus encantamentos se perdem no final de cada dia.) pequena fonte de inspiração: adiciona +1 em testes de carisma e inteligencia ao usuario das vestes pequena fonte de força: adiciona +2 em todas as rodadas de dano fisico corpo a corpo realizadas pelo usuário das vestes pequena fonte de euforia: adiciona 15% de chance de receber uma segunda ação de ataque ao usuário das vestes. pequena fonte de magia: adiciona +1 d4 em todas as jogadas de dano magico realizadas pelo usuario das vestes. controlador: Criação de efeito. pode criar um dos seguintes efeitos em uma area correspondente ao dobro de seu nivel de controlador: controle sobre a vontade: diminui o bonus de ataque de todas as criaturas em uma area escolhida em 1d4. duração de duas rodadas e cd de 1 rodada a partir do término. nao pode ser cancelado. controle sobre o homem: impede os movimentos de todas as criaturas em uma area escolhida. duração de 2 turnos. CD 16+1 pra cada criatura dentro da area. controle sobre os seres: faz com que criaturas nao inteligentes percam o controle atacando alvos aleatorios (escolhidos em um teste de dados no inicio do turno da criatura afetada). CD 16+1 pra cada criatura dentro da area. tocados por rayenna: recebem 4+mod int (x4 lvl 1) pontos de perícia. recebem também um companheiro animal e um espirito ancestral do mesmo animal. definidos no inicio do jogo. Druida: ramo da alma: pode criar uma muda magica em uma area apenas 1x por batalha e apenas 3x ao dia. cerejeira: a muda da cerejeira cura os aliados que estiverem perto o suficiente para sentir seu cheiro (5m) em 1d4 a cada duas rodadas no final de cada turno do druida canhamo: a muda do canhamo remove efeitos negativos magicos e fisicos (debuffs magicos e efeitos de veneno ou cansaço, por exemplo) de todos os aliados que mastigarem suas folhas. (FODA-SE VAO TUDO PASTAR NO MEIO DA BRIGA) vitória régia: em superfícies de águas profundas o suficiente o druida pode conjurar uma vitória régia com capacidade de transportar até 6 pessoas medias. adestrador: combate montado. recebe +1 de bonus ao realizar ataques enquanto sobre sua montaria. avançar: impele a montaria em direçao a um inimigo atropelando-o e realizando um ataque de oportunidade caso o atropelamento seja bem sucedido. teste de dex contra ação de ataque do adestrador. boleadeiras: lança m par de boleadeiras que causam 1d6 de dano e possuem chance de derrubar o inimigo (maior ou menor de acordo com situaçoes especificas. lançar: pode ser utilizado apenas uma vez por combate, o adestrador arremessa sua lança em direção a um alvo a até 5 metros aumentando para 10 metros quando montado. a lança causa 1d8 de dano permanecendo cravada no inimigo reduzindo sua CA em 1 ponto. retirar a lança causa mais 1d8 de dano e só pode ser realizado após um avancar bem sucedido resetando o cooldown da lança. guerreiro ancestral: recebe bençãos de acordo com o espirito ancestral escolhido. urso: +2 constituição -1 destreza. alce robusto: +2 carisma -1 constituição. dire wolf: +2 força -1 inteligencia. raposa: +2 destreza -1 força. Vitorianos: recebem 4+mod int (x4 lvl 1) pontos de perícia espadachim: habilidade com as laminas, o espadachim pode realizar dois ataques por rodada. senso de combate: ao se manter em um combate por mais de 3 rodadas, a cada rodada passada o espadachim poderá escolher acrescentar +2 em jogadas de defesa ou +2 em jogadas de ataque (nao acumulativos) foco em arma. recebe um bonus de +2 de dano em uma arma escolhida. defensor:
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