Erstellt von Isa Beta Permanente
vor etwa 2 Jahre
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GAMIFICACIÓN - FUNDAMENTOS Decía Kiyosaki que "a veces se gana y a veces se aprende". La participación en el juego es la clave para desarrollar determinadas destrezas y es el proceso lo que resulta exitoso -----------precisamente por su carácter activo. La gamificación podemos definirla como el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos. Aunque no está clara la primera vez que apareció el término, se cree que fue Nick Pelling, un diseñador de videojuegos, quien lo acuñó por primera vez en el año 2003. Pero fue realmente a partir del 2010 cuando la consultora Gartner lo pone de moda tras ---------- su informe de tendencias al alza.
Partiendo de sus fundamentos, las distintas teorías relacionadas con la gamificación ------ provienen de la neurociencia, las teorías de aprendizaje y la psicología y confluyen en los siguiente puntos: 1 - Encuentro social: el formar parte de una comunidad desde su factor social y cultural. 2 - La motivación última de reconocimiento por el esfuerzo realizado. como motor de aprendizaje: el resorte o palanca que inicia la actividad 3 - La simulación: Una experiencia real en un entorno seguro. 4 - Y el progreso: la conciencia de recorrer un camino con éxito.
Gamificación y juego no son lo mismo. Veamos en qué coinciden y en qué se diferencian. El juego es una actividad libre y voluntaria sin pretensiones específicas, más que el placer de jugar. Se pueden utilizar juegos con fines didácticos, son los llamados «serious games» o el aprendizaje basado en juegos. El juego establece unas reglas concretas dentro de las cuales se gana o se pierde.
Por su parte, la gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego ---- que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas o aprendizajes, entrenar en determinadas tareas --- o reforzar o cambiar comportamientos.
La gamificación consiste en introducir esas mecánicas en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.
La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia.
También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso.
En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo.
Pero ¿por qué resulta útil? ¿Conoces los motivos por los que se emplea? Los tres principales razones para utilizar la gamificación como proceso activo son tres: Para 1 - fomentar la motivación hacia un contenido o producto. Para 2 - tratar cuestiones que resultan más intrincadas o difíciles Y para 3 - favorecer un cambio de comportamiento o actitud hacia un producto o contenido o bien como refuerzo de ese contenido.
¿En qué entornos se desarrollan los proyectos gamificados? Aunque los primeros ejemplos del uso de la gamificación surgieron a nivel empresarial, en compañías dedicadas al mundo deportivo o social, también han ido apareciendo otras ------ empresas dedicadas al mundo educativo que han comenzado a utilizar técnicas de juego principalmente en entornos de aprendizaje de e-learning o plataformas educativas.
Hablemos de sus beneficios en el campo educativo. 1- Hay un aumento de la motivación y, por tanto, de la inmersión en los contenidos a aprender. 2 - Aprender es divertido a través del juego 3 - Es un proceso activo: el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje. 4 - Atiende a un componente emocional imprescindible para que el aprendizaje resulte significativo. 5 - Facilita el entrenamiento de cuestiones complicadas y, por lo tanto, el desarrollo del esfuerzo hacia la excelencia. 6 - Permite la integración de otras metodologías activas, como el aprendizaje basado en proyectos o en problemas, el aprendizaje colaborativo o cooperativo y el modelo «flipped classroom» en el mismo proceso. ---------------------- 7 - Se convierte en un método integral.
El fracaso se contempla como un paso más hacia el aprendizaje, por lo que fomenta la iniciativa y el emprendimiento.
La gamificación provee de un entorno seguro donde explorar, que dará lugar a inferencias en la vida real. ------ Genera una auténtica experiencia de aprendizaje. ------- Y atiende a la diversidad del aula. Se programa en función del tipo de «jugadores» con los que se cuenta y se establecen distintos niveles de consecución de acuerdo a las habilidades de cada uno.
A pesar de todos los beneficios que reporta la gamificación, podemos encontrarnos con algunos obstáculos: Por un lado, el coste inicial de recursos humanos y materiales. ---- La planificación lleva un tiempo que inicialmente los docentes no tienen. ---- En cualquier caso, resulta similar a una programación y, por tanto, con la práctica se reduce significativamente este coste. Además, el mundo de la gamificación cuenta con comunidades de aprendizaje muy activas que facilitan la puesta en marcha del proyecto.
En segundo lugar, el efecto juego puede llevar a una mala interpretación de los objetivos y convertirlo en un simple juego, cuando, en realidad, hay un claro objetivo didáctico al final.
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