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Erstellt von Omar Hernandez
vor mehr als 8 Jahre
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¿Qué es un guion gráfico?El término “guion gráfico”, en inglés “storyboard”, proviene del mundo cinematográfico para describir la representación en forma de ilustraciones de las escenas de una película. En el e-learning, el guion gráfico describe pantalla a pantalla lo que ocurrirá en la lección final, lo que el usuario vera y podrá manipular. El guion gráfico no es un producto final. Es un producto intermedio que los desarrolladores Web (programadores) usan después para crear la lección (Temario) interactiva final.
¿Usos del Storyborad?Un principal uso es el diseño de la interfaz de usuario, esto permite crear un medio eficaz de comunicación entre los seres humanos y la computadora o el sistema de información. Siguiendo un conjunto de principios de diseño de la interfaz, el diseño identifica los objetos y acciones de ésta y luego crea una plantilla de pantalla que constituye la base del prototipo de la interfaz de usuario.
¿Quién lo hace?El programador o diseñador junto con el desarrollar de contenidos determinan la mejor interfaz, funcionalidad y los elementos necesarios y óptimos para darle al usuario una interacción agradable que fomente el aprendizaje en la plataforma, es decir crean un guion gráfico que especifica cuáles elementos aparecerán en cada pantalla de la lección. Estos elementos incluyen: texto, imágenes y otros medios, preguntas interactivas, ventanas “Más información” y anexos.
Para crear el guion gráfico para una lección interactiva, el DI reorganiza el contenido que le ha entregado el ET en una secuencia de diapositivas que corresponderán a las pantallas de la lección interactiva final. Ejemplo de una lección interactiva:
Aquí un ejemplo de los elementos del punto "Objetivo de aprendizaje" de la lección señalada anteriormente. observa los colores, el tipo de letra y la estructura que se usa para distribuir los elementos.
Al momento de crear guiones gráficos para una lección, existen varias técnicas que pueden emplear los diseñadores para presentar contenido, dependiendo del tipo de contenido y el enfoque pedagógico que se quiera aplicar: > narraciones.> enfoques basados en escenarios.> enfoque tipo “caja de herramientas".> método de demostración-práctica.
Es muy importante agregar ejemplos para que tengan sentido el contenido para los alumnos. Los ejemplos pueden emplearse de manera deductiva e inductiva: para ilustrar un concepto mostrar los pasos de un procedimiento que fue introducido previamente (deductivo) o para estimular el pensamiento y la reflexión antes de entregar definiciones y principios (inductivo).
Existen diversos tipos de elementos de multimedia que pueden combinarse para crear lecciones que cautiven a los alumnos. Hay que tener cuidado al momento de integrar elementos de multimedia a su guion gráfico para evitar la sobrecarga de los recursos computacionales (CPU, RAM, Banda Ancha) de los alumnos, ya que esto puede perjudicar el proceso de aprendizaje.
También se puede incluir apoyo pedagógico adicional en el diseño de las lecciones o el curso. Estos recursos pueden incluir, por ejemplo: 1. El contenido de la lección en versiones que pueden imprimirse.2. Tutoriales de tipo “primeros pasos” que ofrecen a los nuevos alumnos una breve reseña de las funciones de navegación.3. Material de apoyo para el trabajo que puede descargarse (por ej., listas de verificación, cuadros “if/then” [si/entonces]). 4. Glosario con términos clave y explicaciones relacionadas. 5. Bibliografía y/o enlaces a recursos Web para que los alumnos puedan averiguar más sobre el tema.6. Pop-ups (elementos emergentes) o “mouse-overs” (accionado al colocar el cursor encima) que proporcionan información adicional sobre temas específicos sin interrumpir el progreso de la lección.
1. La típica estructura de un guion gráfico para una lección incluye los siguientes elementos: objetivos de aprendizaje; introducción; contenido y ejercicios (la parte central de la lección); resumen. 2. La parte central de la lección consta de una combinación de texto, elementos de multimedia, ejemplos y ejercicios. 3. Se puede emplear una serie de técnicas pedagógicas para presentar el contenido, por ejemplo, narración, enfoques basados en escenarios, “cajas de herramientas” y el método de demonstración-práctica. 4. Incorporar ejemplos es fundamental ya que facilita la comprensión de conceptos y la aplicación de principios estratégicos. 5. Se pueden emplear distintos tipos de medios para ilustrar el contenido. Es muy importante usarlos correctamente y evitar sobrecargar la memoria operativa de los alumnos. 6. Los ejercicios y pruebas de evaluación facilitan el logro de los objetivos de aprendizaje. En el e-learning autodirigido, los ejercicios y pruebas de evaluación constan fundamentalmente de preguntas asociadas a alternativas de preguntas y retroalimentación. Se deben crear preguntas para temas o tareas críticas y estas deben incluir retroalimentación en la forma de explicaciones para reforzar el aprendizaje.
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