Características e-learning b-learning m-learning Definición Es aquella técnica de enseñanza - aprendizaje que se da en línea o de forma electrónica. Toda aquella experiencia electrónica que implique una enseñanza – aprendizaje. Es una estrategia de rediseño del curso basada en suplantar personal por tecnología, llamada blended learning o hybrid model, donde los métodos y los recursos de la enseñanza presencial y a distancia se entremezclan. El aprendizaje móvil es la capacidad de un usuario de aprender en todas partes y en todo momento sin una conexión física y permanente a redes de cable, es decir, puede lograr aprendizajes a través de dispositivos móviles o portátiles. Características Separación física entre profesorado y alumnado. Los alumnos pueden participar en un curso de formación a través de la Red en cualquier lugar del mundo, utilizando cualquier ordenador a cualquier hora. Uso de medios técnicos como son un ordenador e Internet. Un curso que usa esta modalidad se puede desarrollar completamente on-line: contenidos, actividades, evaluación, comunicación,… Internet proporciona acceso instantáneo e ilimitado a una gran cantidad de información y de comunicación favoreciendo así la colaboración, la discusión, el intercambio de ideas, etc. Los alumnos son el centro de la acción formativa. El e-learning se centra más en el proceso de aprendizaje que en el de enseñanza, de ahí que ahora se necesite un nuevo perfil de alumnado, más maduro, autónomo, motivado y con una gran capacidad para gestionar su tiempo. La teleformación es una formación a medida, adecuada a las características y las necesidades personales, al estilo cognitivo, al ritmo de aprendizaje, etc. El alumnado adopta un rol activo en el aprendizaje: debe, con la orientación del docente y la interacción con sus compañeros y compañeras, organizar su tiempo, investigar los contenidos y construir sus nuevos conocimientos. Primer paso en esta nueva modalidad formativa es “aprender a aprender”. El profesorado se enfrenta a un nuevo rol, dado que ahora ya no se limita a ser un transmisor del conocimiento, en el e-learning se convierte en guía y asesor de los y las estudiantes, y también es la figura eje sobre la que gira el funcionamiento del grupo como tal, ya que debe potenciar la relación entre los estudiantes para que haya un verdadero conocimiento colaborativo. La comunidad virtual que forman los docentes y los estudiantes se comunica de forma sincrónica (coincidencia en el tiempo real: tutorías on-line y videoconferencias) o asincrónica (no coincidencia en el tiempo real: foros y correo electrónico). Propone una modalidad de saber que proviene de su propia estructura y construye interlocutores con competencias específicas: saber ver, escuchar, leer, vincular. No consiste en colocar más materiales en internet sino en aprovechar los materiales que ya existen. Reduce los costos de transacción, no sólo monetarios sino también en tiempo y calidad de vida. La principal característica es la distancia y la separación entre profesor-alumnos. Otra característica es que mediante el acceso a internet, es posible el procesamiento de datos a baja escala y mantención de objetos de aprendizaje. Para Keegan, D. (2006) las principales características del m-Learning son que permite la construcción de conocimiento por parte de los alumnos en diversos contextos y permite a los alumnos la elaboración de interpretaciones. Requerimientos técnicos Red abierta o cerrada (internet). Servidor Web Navegador Web Protocolos TCP/IP y HTTPP Aplicaciones FTP Videos bajo demanda Acceso intranet Uso del teléfono Tecnología CD-ROM Materiales impresos Utilización de una red informática con servidor y clientes Empleo de plataformas educativas (blackboard, moodle) y el empleo de material audiovisual. El docente debe: Tener un conocimiento profundo, actualizado y teórico-práctico de su disciplina. Dominar las teorías y las metodologías de la enseñanza y el aprendizaje, especialmente en educación no presencial. Manejar las nuevas tecnologías informáticas y de comunicación. Capacidad para formular estrategias de capacitaciones originales y pertinentes. Sugerir cursos de acción en función del proceso individual de capacitación. f) Asesorar teóricamente acerca de las dudas que el proceso de capacitación genere. Dichos móviles deben tener la capacidad de conectarse a otros dispositivos informáticos. Entre ellos destacan los siguientes: Ordenadores portátiles (cuentan con escritorio ordenador personal, comunicación inalámbrica, tamaño pequeño). Tableta PC (amplia gama de los ordenadores personales, algunos no tienen teclado pero cuenta con software para reconocer texto escrito a mano). PDA (reconocen texto escrito a mano y pueden desempeñar diferentes tipos de archivos multimedia. Los principales sistemas operativos utilizados son Palm y Microsoft Pocket PC). Teléfonos celulares (los de clase baja se utilizan principalmente para comunicación de voz y mensajes SMS. Ya los celulares de clase alta cuentan con acceso a internet a través de WAP o GPRS, o bien, enviar y recibir mensajes MMS. Teléfonos inteligentes (dispositivos que combinan las capacidades de los celulares y PDA. Pueden reconocer el texto a mano. Utilizan Symbian, Windows Mobile u otro sistema operativo. Cuenta con navegadores de internet). Las habilidades, la transmisión de datos y el rango de comunicación depende del tipo de tecnología que su utilice, por ejemplo: GSM (Sistema Global para Comunicaciones Móviles): ofrece correo de voz integrado, datos de alta velocidad, servicio de mensajes cortos, fax, comunicación segura, ofrece la mejor calidad de voz de cualquier estándar inalámbrico digital. WAP (Protocolo de Aplicaciones Inalámbricas): es un protocolo libre, sin licencia de las comunicaciones inalámbricas, lo que hace posible la creación de servicios de comunicación avanzada y el acceso a internet desde un teléfono móvil. Comprende lenguaje WML que está optimizado para las pequeñas pantallas y navegación sin teclado. GPRS (General Packet Radio Service): es una tecnología de paquetes que permite alta velocidad inalámbrica a internet y otras comunicaciones de datos. Ofrece aproximadamente 4 veces más velocidad que GSM. Bluetooth: es una tecnología de radio de corto alcance; posibilita la transmisión de señales a través de distancias cortas entre teléfonos, ordenadores y otros dispositivos, simplificando la comunicación y sincronización entre dispositivos. WLAN (802.11 norma desarrollada por el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos): tipo de tecnología utilizada para redes inalámbricas de área local. Wi-Fi (802.11): se compone de varias normas que operan en diferentes frecuencias de radio: 802.11b es un estándar para redes LAN inalámbricas que operan en el espectro 2.4 GHz, con ancho de banda de Mbps; 802.11a es un estándar diferente para redes LAN inalámbricas, y se refiere a los sistemas de operando en el rango de frecuencia de 5 GHz con un ancho de banda de 54 Mbps. Para conseguir una gama más alta en los teléfonos celulares, podemos utilizar WAP o GPRS. Aplicaciones didácticas Ayudará a que los alumnos dejen de ser pasivos y se conviertan en activos. En el entendido de que el aprendizaje no se refiera exclusivamente al almacenamiento memorístico de la información. Llevar acciones de e-learning y no de e-reading. El hogar vuelve a ser el núcleo de la educación formal a partir de la introducción de las redes virtuales. Es una educación centrada en el estudiante. El docente en su rol de tutor acompañará al alumno en su aprendizaje y pondrá en práctica su capacidad para establecer vínculos empáticos con otros. Los profesores pueden recordar a sus alumnos sobre plazos de actividades o tareas, además de enviar mensajes de apoyo o estímulo; retroalimentación, presentar material vía móvil, aprendizaje colaborativo soportado por móvil, organización de actividades o captura de material en diferentes medios electrónicos o multimedia. Ayuda a establecer vínculos cercanos con los alumnos. Ayuda a los alumnos a permanecer enfocados en las clases de periodos más largos, permite enriquecer, animar y brindar más variedad e interacción con los contenidos vistos en clase. La posibilidad de usar videojuegos para fines educativos abre enormes posibilidades para acercar la educación a la vida cotidiana de los alumnos. Los videojuegos tienen el potencial de ofrecer a los jugadores (alumnos) el control del proceso, avanzar a su ritmo, cometer errores y aprender de ellos. Por ejemplo SimCity y Zootycoon, el jugador debe manipular variables del entorno con las que deben lograr que la ciudad o el zoológico que controlan se mantengan en el tiempo, teniendo que gestionar recursos, controlar variables del ambiente como económicas, sociales y geográficas. El desarrollo de aplicaciones educacionales para uso en teléfonos móviles se enmarca en videojuegos de tipo trivia. Existen experiencias que utilizan este método y aprovechan la potencialidad de la mensajería SMS para el intercambio de preguntas y respuestas. Alcances Garantiza un ambiente de aprendizaje colaborativo a través del uso de herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica potenciando el proceso de gestión basado en competencias. Cada alumno desarrolla un estilo de aprendizaje propio. El estudiante debe buscar y encontrar información relevante en la red. Desarrollar criterios para valorar esa información, poseer indicadores de calidad. Re elaborar nueva información basada en otras anteriores y en situaciones reales. Trabajar en equipo compartiendo y elaborando información. Tomar decisiones en base a informaciones contrastadas. Tomar decisiones en grupo. Dada la penetración que tienen los teléfonos móviles, en particular en el caso de los alumnos, tanto en escuelas secundarias y universidades, el aprendizaje móvil es una tendencia que puede llegar a ser un instrumento importante de apoyo al aprendizaje. Permite explorar las potencialidades de establecer redes de aprendizaje distribuido y de potenciar la comunicación. El valor pedagógico de los dispositivos móviles es creciente a medida que aumenta su uso e incrementan sus capacidades multimediales, conectividad y procesamiento de la información. El m-Learning tiene como ventajas pedagógicas como el ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier lugar y tiempo, permite a los alumnos a identificar las áreas donde necesita ayuda y respaldo. En 2005 la Unión Internacional de Telecomunicaciones UIT publicó un informe llamado “ITU Internet Reports 2005: La internet de los objetos”. En este se proyecta la siguiente etapa en que las tecnologías ubicuas (como la identificación por radiofrecuencia RFID y redes de sensores) visualizan un mundo interconectado en red y dispositivos que proporcionan contenido relevante para los usuarios. Limitaciones En primer lugar costo económico, falta de infraestructura, telecomunicación limitada. Además de posibles carencias de contenido y de formato. El docente está condicionado por las nuevas características organizacionales y pedagógicas surgidas de la implementación de tecnologías que modifican las modalidades de la comunicación. Debe ser capaz de llamar y reactivar la comunicación de los alumnos ya sea por mail, chat o presencial aunque no se hable de la materia. El acceso móvil impone al usuario unas restricciones equivalentes a las que podría tener por una discapacidad funcional. En países como Japón, España, Argentina, Italia y en algunos estados Norteamericanos, se está pidiendo limitar el uso del teléfono móvil e incluso prohibir su uso en escuelas, pues utilizarlo de forma desordenada, sin guías y de forma arbitraria puede generar problemas al contexto escolar, interfiriendo y afectando el proceso de aprendizaje. La capacidad de la red celular de mantener a sus usuarios conectados en todo lugar y a todo momento, es decir, las redes aún no tienen la estabilidad ni capacidad para estar todo el día en línea. Las tecnologías provocan, facilitan, generan contextos de uso pero dejan espacios para la improvisación de los usuarios, para la negación de sentido y uso, para el rechazo o el desinterés. Habilidades Fomenta que el alumno sea autodidacta al responsabilizarse de su ritmo de aprendizaje. El estudiante debe saber identificar, valorar y discernir información de calidad, además de saber trabajar con diferentes fuentes y sistemas simbólicos, dominar la sobrecarga de información, organizarla, tener habilidad para la exposición de ideas, y la comunicación de éstas a sus compañeros. El tutor tiene posibilidad de conocer el contexto en el que vive el alumno y de apoyar el medio en el que se estudia. Socialización. El tutor individual brinda contención al alumno, lo estimula y lo conduce respetando su proceso de maduración. Portabilidad, interactividad Social, Sensibilidad al contexto, Conectividad e Individualidad. Papel del profesor Debe ser un tutor y orientador virtual que sepa analizar la información de sus alumnos, además del dominio de la tecnología para planear diversas estrategias de manera creativa, que ayuden al grupo a adquirir los aprendizajes deseados. Servir de ayuda a los alumnos para que asimilen los conocimientos, que dominen los objetivos de aprendizaje programados en los materiales para que lleguen a obtener la formación académica y profesional deseada. Animador y vehiculizador del aprendizaje autónomo que realizan los alumnos. Conocer y detectar las fuentes de obstáculos en el aprendizaje, de manera que pueda generar las estrategias pertinentes para superarlos. Debe poder guiar adecuadamente las instancias de tutoría grupal promoviendo el trabajo cooperativo y la actitud solidaria, como las de carácter individual favoreciendo la autonomía. Abrirse a las tecnologías incorporando al diseño didáctico las nuevas competencias que éstas generan. Debe tener presente la importancia de su rol y el de la escuela, como agentes de socialización. Fomentar la convivencia, la participación, la cooperación, la autonomía del alumno, la autocrítica, la ética y la reflexión. Más que limitar la tecnología, se debe canalizar el uso de esta, para ello, es necesario generar normas de uso. No podemos retroceder en los avances tecnológicos y obligar a nuestros niños a vivir sin todos los beneficios que la tecnología nos puede entregar tan solo porque los adultos no nos adaptamos a las nuevas tendencias de la sociedad del conocimiento. Combinar el aprendizaje en línea y aprendizaje con materiales descargados. Para finalizar, creo que el principal papel del profesor es el de alerta constante a los cambios y necesidades dentro del aula, para guiar a los estudiantes, y de ser necesario actualizarnos en los campos que sean necesarios, en este caso, el uso de la tecnología.
Caracteristicas e-learning b-learning m-learning Definición ● Es aquella técnica de enseñanza - aprendizaje que se da en línea o de forma electrónica. ● Toda aquella experiencia electrónica que implique una enseñanza – aprendizaje. ● Es una estrategia de rediseño del curso basada en suplantar personal por tecnología, llamada blended learning o hybrid model, donde los métodos y los recursos de la enseñanza presencial y a distancia se entremezclan. ● El aprendizaje móvil es la capacidad de un usuario de aprender en todas partes y en todo momento sin una conexión física y permanente a redes de cable, es decir, puede lograr aprendizajes a través de dispositivos móviles o portátiles. Características ● Separación física entre profesorado y alumnado. ● Los alumnos pueden participar en un curso de formación a través de la Red en cualquier lugar del mundo, utilizando cualquier ordenador a cualquier hora. ● Uso de medios técnicos como son un ordenador e Internet. ● Un curso que usa esta modalidad se puede desarrollar completamente on-line: contenidos, actividades, evaluación, comunicación,… ● Internet proporciona acceso instantáneo e ilimitado a una gran cantidad de información y de comunicación favoreciendo así la colaboración, la discusión, el intercambio de ideas, etc. ● Los alumnos son el centro de la acción formativa. ● El e-learning se centra más en el proceso de aprendizaje que en el de enseñanza, de ahí que ahora se necesite un nuevo perfil de alumnado, más maduro, autónomo, motivado y con una gran capacidad para gestionar su tiempo. ● La teleformación es una formación a medida, adecuada a las características y las necesidades personales, al estilo cognitivo, al ritmo de aprendizaje, etc. ● El alumnado adopta un rol activo en el aprendizaje: debe, con la orientación del docente y la interacción con sus compañeros y compañeras, organizar su tiempo, investigar los contenidos y construir sus nuevos conocimientos. ● Primer paso en esta nueva modalidad formativa es “aprender a aprender”. ● El profesorado se enfrenta a un nuevo rol, dado que ahora ya no se limita a ser un transmisor del conocimiento, en el e-learning se convierte en guía y asesor de los y las estudiantes, y también es la figura eje sobre la que gira el funcionamiento del grupo como tal, ya que debe potenciar la relación entre los estudiantes para que haya un verdadero conocimiento colaborativo. ● La comunidad virtual que forman los docentes y los estudiantes se comunica de forma sincrónica (coincidencia en el tiempo real: tutorías on-line y videoconferencias) o asincrónica (no coincidencia en el tiempo real: foros y correo electrónico). ● Propone una modalidad de saber que proviene de su propia estructura y construye interlocutores con competencias específicas: saber ver, escuchar, leer, vincular. ● No consiste en colocar más materiales en internet sino en aprovechar los materiales que ya existen. ● Reduce los costos de transacción, no sólo monetarios sino también en tiempo y calidad de vida. ● La principal característica es la distancia y la separación entre profesor-alumnos. ● Otra característica es que mediante el acceso a internet, es posible el procesamiento de datos a baja escala y mantención de objetos de aprendizaje. ● Para Keegan, D. (2006) las principales características del m-Learning son que permite la construcción de conocimiento por parte de los alumnos en diversos contextos y permite a los alumnos la elaboración de interpretaciones. Requerimientos técnicos ● Red abierta o cerrada (internet). ● Servidor Web ● Navegador Web ● Protocolos TCP/IP y HTTPP ● Aplicaciones FTP ● Videos bajo demanda ● Acceso intranet ● Uso del teléfono ● Tecnología CD-ROM ● Materiales impresos ● Utilización de una red informática con servidor y clientes ● Empleo de plataformas educativas (blackboard, moodle) y el empleo de material audiovisual. ● El docente debe: ● Tener un conocimiento profundo, actualizado y teórico-práctico de su disciplina. ● Dominar las teorías y las metodologías de la enseñanza y el aprendizaje, especialmente en educación no presencial. ● Manejar las nuevas tecnologías informáticas y de comunicación. ● Capacidad para formular estrategias de capacitaciones originales y pertinentes. ● Sugerir cursos de acción en función del proceso individual de capacitación. ● f) Asesorar teóricamente acerca de las dudas que el proceso de capacitación genere. ● Dichos móviles deben tener la capacidad de conectarse a otros dispositivos informáticos. Entre ellos destacan los siguientes: ● Ordenadores portátiles (cuentan con escritorio ordenador personal, comunicación inalámbrica, tamaño pequeño). ● Tableta PC (amplia gama de los ordenadores personales, algunos no tienen teclado pero cuenta con software para reconocer texto escrito a mano). ● PDA (reconocen texto escrito a mano y pueden desempeñar diferentes tipos de archivos multimedia. Los principales sistemas operativos utilizados son Palm y Microsoft Pocket PC). ● Teléfonos celulares (los de clase baja se utilizan principalmente para comunicación de voz y mensajes SMS. Ya los celulares de clase alta cuentan con acceso a internet a través de WAP o GPRS, o bien, enviar y recibir mensajes MMS. ● Teléfonos inteligentes (dispositivos que combinan las capacidades de los celulares y PDA. Pueden reconocer el texto a mano. Utilizan Symbian, Windows Mobile u otro sistema operativo. Cuenta con navegadores de internet). ● Las habilidades, la transmisión de datos y el rango de comunicación depende del tipo de tecnología que su utilice, por ejemplo: ● GSM (Sistema Global para Comunicaciones Móviles): ofrece correo de voz integrado, datos de alta velocidad, servicio de mensajes cortos, fax, comunicación segura, ofrece la mejor calidad de voz de cualquier estándar inalámbrico digital. ● WAP (Protocolo de Aplicaciones Inalámbricas): es un protocolo libre, sin licencia de las comunicaciones inalámbricas, lo que hace posible la creación de servicios de comunicación avanzada y el acceso a internet desde un teléfono móvil. Comprende lenguaje WML que está optimizado para las pequeñas pantallas y navegación sin teclado. ● GPRS (General Packet Radio Service): es una tecnología de paquetes que permite alta velocidad inalámbrica a internet y otras comunicaciones de datos. Ofrece aproximadamente 4 veces más velocidad que GSM. ● Bluetooth: es una tecnología de radio de corto alcance; posibilita la transmisión de señales a través de distancias cortas entre teléfonos, ordenadores y otros dispositivos, simplificando la comunicación y sincronización entre dispositivos. ● WLAN (802.11 norma desarrollada por el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos): tipo de tecnología utilizada para redes inalámbricas de área local. ● Wi-Fi (802.11): se compone de varias normas que operan en diferentes frecuencias de radio: 802.11b es un estándar para redes LAN inalámbricas que operan en el espectro 2.4 GHz, con ancho de banda de Mbps; 802.11a es un estándar diferente para redes LAN inalámbricas, y se refiere a los sistemas de operando en el rango de frecuencia de 5 GHz con un ancho de banda de 54 Mbps. Para conseguir una gama más alta en los teléfonos celulares, podemos utilizar WAP o GPRS. Aplicaciones didácticas ● Ayudará a que los alumnos dejen de ser pasivos y se conviertan en activos. ● En el entendido de que el aprendizaje no se refiera exclusivamente al almacenamiento memorístico de la información. ● Llevar acciones de e-learning y no de e-reading. ● El hogar vuelve a ser el núcleo de la educación formal a partir de la introducción de las redes virtuales. ● Es una educación centrada en el estudiante. ● El docente en su rol de tutor acompañará al alumno en su aprendizaje y pondrá en práctica su capacidad para establecer vínculos empáticos con otros. ● Los profesores pueden recordar a sus alumnos sobre plazos de actividades o tareas, además de enviar mensajes de apoyo o estímulo; retroalimentación, presentar material vía móvil, aprendizaje colaborativo soportado por móvil, organización de actividades o captura de material en diferentes medios electrónicos o multimedia. ● Ayuda a establecer vínculos cercanos con los alumnos. ● Ayuda a los alumnos a permanecer enfocados en las clases de periodos más largos, permite enriquecer, animar y brindar más variedad e interacción con los contenidos vistos en clase. ● La posibilidad de usar videojuegos para fines educativos abre enormes posibilidades para acercar la educación a la vida cotidiana de los alumnos. Los videojuegos tienen el potencial de ofrecer a los jugadores (alumnos) el control del proceso, avanzar a su ritmo, cometer errores y aprender de ellos. Por ejemplo SimCity y Zootycoon, el jugador debe manipular variables del entorno con las que deben lograr que la ciudad o el zoológico que controlan se mantengan en el tiempo, teniendo que gestionar recursos, controlar variables del ambiente como económicas, sociales y geográficas. El desarrollo de aplicaciones educacionales para uso en teléfonos móviles se enmarca en videojuegos de tipo trivia. Existen experiencias que utilizan este método y aprovechan la potencialidad de la mensajería SMS para el intercambio de preguntas y respuestas. Alcances ● Garantiza un ambiente de aprendizaje colaborativo a través del uso de herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica potenciando el proceso de gestión basado en competencias. ● Cada alumno desarrolla un estilo de aprendizaje propio. ● El estudiante debe buscar y encontrar información relevante en la red. ● Desarrollar criterios para valorar esa información, poseer indicadores de calidad. ● Re elaborar nueva información basada en otras anteriores y en situaciones reales. ● Trabajar en equipo compartiendo y elaborando información. ● Tomar decisiones en base a informaciones contrastadas. ● Tomar decisiones en grupo. ● Dada la penetración que tienen los teléfonos móviles, en particular en el caso de los alumnos, tanto en escuelas secundarias y universidades, el aprendizaje móvil es una tendencia que puede llegar a ser un instrumento importante de apoyo al aprendizaje. ● Permite explorar las potencialidades de establecer redes de aprendizaje distribuido y de potenciar la comunicación. ● El valor pedagógico de los dispositivos móviles es creciente a medida que aumenta su uso e incrementan sus capacidades multimediales, conectividad y procesamiento de la información. ● El m-Learning tiene como ventajas pedagógicas como el ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier lugar y tiempo, permite a los alumnos a identificar las áreas donde necesita ayuda y respaldo. ● En 2005 la Unión Internacional de Telecomunicaciones UIT publicó un informe llamado “ITU Internet Reports 2005: La internet de los objetos”. En este se proyecta la siguiente etapa en que las tecnologías ubicuas (como la identificación por radiofrecuencia RFID y redes de sensores) visualizan un mundo interconectado en red y dispositivos que proporcionan contenido relevante para los usuarios. Limitaciones ● En primer lugar costo económico, falta de infraestructura, telecomunicación limitada. Además de posibles carencias de contenido y de formato. ● El docente está condicionado por las nuevas características organizacionales y pedagógicas surgidas de la implementación de tecnologías que modifican las modalidades de la comunicación. ● Debe ser capaz de llamar y reactivar la comunicación de los alumnos ya sea por mail, chat o presencial aunque no se hable de la materia. ● El acceso móvil impone al usuario unas restricciones equivalentes a las que podría tener por una discapacidad funcional. ● En países como Japón, España, Argentina, Italia y en algunos estados Norteamericanos, se está pidiendo limitar el uso del teléfono móvil e incluso prohibir su uso en escuelas, pues utilizarlo de forma desordenada, sin guías y de forma arbitraria puede generar problemas al contexto escolar, interfiriendo y afectando el proceso de aprendizaje. ● La capacidad de la red celular de mantener a sus usuarios conectados en todo lugar y a todo momento, es decir, las redes aún no tienen la estabilidad ni capacidad para estar todo el día en línea. ● Las tecnologías provocan, facilitan, generan contextos de uso pero dejan espacios para la improvisación de los usuarios, para la negación de sentido y uso, para el rechazo o el desinterés. Habilidades ● Fomenta que el alumno sea autodidacta al responsabilizarse de su ritmo de aprendizaje. ● El estudiante debe saber identificar, valorar y discernir información de calidad, además de saber trabajar con diferentes fuentes y sistemas simbólicos, dominar la sobrecarga de información, organizarla, tener habilidad para la exposición de ideas, y la comunicación de éstas a sus compañeros. ● El tutor tiene posibilidad de conocer el contexto en el que vive el alumno y de apoyar el medio en el que se estudia. ● Socialización. ● El tutor individual brinda contención al alumno, lo estimula y lo conduce respetando su proceso de maduración. ● Portabilidad, interactividad Social, Sensibilidad al contexto, Conectividad e Individualidad. Papel del profesor ● Debe ser un tutor y orientador virtual que sepa analizar la información de sus alumnos, además del dominio de la tecnología para planear diversas estrategias de manera creativa, que ayuden al grupo a adquirir los aprendizajes deseados. ● Servir de ayuda a los alumnos para que asimilen los conocimientos, que dominen los objetivos de aprendizaje programados en los materiales para que lleguen a obtener la formación académica y profesional deseada. ● Animador y vehiculizador del aprendizaje autónomo que realizan los alumnos. ● Conocer y detectar las fuentes de obstáculos en el aprendizaje, de manera que pueda generar las estrategias pertinentes para superarlos. ● Debe poder guiar adecuadamente las instancias de tutoría grupal promoviendo el trabajo cooperativo y la actitud solidaria, como las de carácter individual favoreciendo la autonomía. ● Abrirse a las tecnologías incorporando al diseño didáctico las nuevas competencias que éstas generan. ● Debe tener presente la importancia de su rol y el de la escuela, como agentes de socialización. ● Fomentar la convivencia, la participación, la cooperación, la autonomía del alumno, la autocrítica, la ética y la reflexión. ● Más que limitar la tecnología, se debe canalizar el uso de esta, para ello, es necesario generar normas de uso. ● No podemos retroceder en los avances tecnológicos y obligar a nuestros niños a vivir sin todos los beneficios que la tecnología nos puede entregar tan solo porque los adultos no nos adaptamos a las nuevas tendencias de la sociedad del conocimiento. ● Combinar el aprendizaje en línea y aprendizaje con materiales descargados. ● Para finalizar, creo que el principal papel del profesor es el de alerta constante a los cambios y necesidades dentro del aula, para guiar a los estudiantes, y de ser necesario actualizarnos en los campos que sean necesarios, en este caso, el uso de la tecnología.
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