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La Gestión de Proyectos es parte de la Ingeniería de Software
¿Cual se considera paradigma de la Ingeniería de Software?
Procedimental
Funcional
Orientado a Servicios
Orientado a Objetos
Ciclo de Vida Clásico
Las siguientes se consideran metodologías ágiles para el desarrollo de sistemas:
RUP, XP, SCRUM, ASD
SCRUM, XP, RUP, FDD
XP, SCRUM, FDD, LD
XP, FDD, CMMI, LD
La "Visualización de los requerimientos" se refiere a:
Invertir tiempo al principio de un proyecto para identificar el alcance del proyecto y crear la pila inicial de requerimientos organizados por prioridad.
Tener siempre a la vista los requerimientos obtenidos del cliente para avanzar en el mismo sentido que el usuario espera
Realizar una abstracción de los requerimientos imaginando lo que el cliente podría pedir
La capacidad de conocer la relación de un requerimiento hacia todos los artefactos que afecta, define la:
Trazabilidad
Integración del sistema
Confiabilidad del análisis
Completitud del sistema
Cada modelo de análisis y diseño puede ser utilizado para diversos propósitos
Nunca es necesario buscar activamente retroalimentación sobre el trabajo que se realiza
El propósito de documentar el sistema es:
Entender el funcionamiento del sistema
Conocer las razones que sustentan el diseño
Reducir el tiempo de desarrollo de la aplicación
Explicar el contenido de los datos
Es indispensable especificar el nombre de la relación y de los roles en los diagramas de clases UML:
Agregación es un tipo especial de Composición que denota una fuerte posesión de la Clase
Los diagramas de objetos:
Describen la estructura estática de un sistema en un momento particular
Son usados para probar la precisión de los diagramas de clases
Son diagramas que ayudan a representar el comportamiento funcional del sistema
Están vinculados con los Diagramas de Clases
Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del desarrollador
Los actores representados en un caso de uso son los usuarios de un sistema.
Los Estados especificados en el Diagrama de Estados:
Representa situaciones durante la vida de un objeto
Representa las acciones del usuario sobre un objeto
Se representa con un rectángulo que tiene sus esquinas redondeadas
Captura las transiciones que tiene un objeto entre estados
El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción en base a mensajes
Los cuadros de activación en el diagrama de secuencia representan el tiempo que un objeto necesita para completar una tarea
Los mensajes representados en el diagrama de secuencia:
Son flechas que representan comunicaciones entre objetos
Se representan mediante medias líneas punteadas cuando son opcionales
Pueden ser mensajes asincrónicos cuando se representan mediante medias flechas
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente entre usuarios y objetos
Un diagrama de actividades contiene:
Estados de Acción, Flujo de la Acción, Estado Inicial, Estado Final, Ramificación, Sincronización, Flujo de Mensajes
Estados de Acción, Flujo de la Acción, Flujo de Objetos, Estado Inicial, Estado Final, Ramificación, Sincronización
Inicialización, Estados de Acción, Flujo de la Acción, Flujo de Objetos, Estado Inicial, Estado Final, Sincronización
Los marcos de responsabilidad agrupan a las actividades relacionadas en una misma columna en el diagrama de estados
El diagrama de colaboraciones:
describe las interacciones entre los objetos en términos de mensajes secuenciados
representan una combinación de información tomada de los diagramas de clases, de secuenciasy de casos de uso
describen el comportamiento de la estructura estática de un sistema
describen el comportamiento de la estructura dinámica de un sistema
Un diagrama de componentes describe la organización de los componentes físicos de un sistema
El diagrama de distribución UML muestra:
la arquitectura física de un sistema informático
la distribución de roles de un sistema informático
la distribución de funciones de un sistema informático
En UML los paquetes representan:
Encapsulamiento de métodos en el diagrama de clases
Subsistemas en cualquier diagrama UML
Conjunto de casos de uso que tienen la misma función
La abstracción es un proceso mental que ignora partes de un todo selectivamente, con el fin de facilitar su comprensión.
¿Cuál de las siguientes se considera ventaja de la abstracción?
La cantidad de información es menor.
Cosas diferentes se tratan como iguales.
Ordena los módulos de un sistema
Ayuda a entender sistemas complejos.
Con respecto a la resolución de un problema, la abstracción consiste en considerar todos los detalles específicos del mismo, buscando generalidades que ayuden a resolver el problema.
Los tipos de abstracción en programación son:
Por parametrización, Abstracción funcional, Abstracción de datos, Por generalizacion
Por parametrización, Abstracción funcional, Abstracción de datos, Por descomposición
Por parametrización, Abstracción general, Abstracción de datos, Por generalizacion
Por parametrización, Abstracción funcional, Abstracción de clases, Por generalizacion
Axure es una herramienta que permite:
Programar módulos funcionales de un sistema en html
Generar interfaces funcionales de un sistema en html
Generar interfaces gráficas sin ninguna funcionalidad
La Ingeniería de Software es:
Una disciplina de la Ingeniería que concierne a todos los aspectos de la producción de software
Una ciencia dentro de la Ingeniería que concierne a todos los aspectos de la administración de software
Una rama de la Ingeniería que concierne a todos los aspectos de la administración de software empaquetado
La Ingeniería de Software es una parte de la Ingeniería de Sistemas que comprende el desarrollo de software, control, aplicaciones y bases de datos del sistema
LA DEFINICION: "Un conjunto estructurado de actividades cuya meta es el desarrollo o evolución de un software", corresponde a :
Ingeniería de Software
Modelo de Desarrollo de Software
Proceso de Software
Ingeniería de Sistemas
El Modelo CMM mide:
El nivel de madurez de un sistema en una escala de cinco valores
El nivel de funcionalidad de un sistema en una escala del 1 al 5
El nivel de madurez de un sistema en dos dimensiones, cada una con cinco opciones
Calidad de Software es:
La calidad del software es el grado con el que un sistema, componente o proceso cumple los requerimientos especificados y las necesidades o expectativas del cliente o usuario
Proporciona una base para medir la capacidad de los procesos, en función de grado de consecución de sus atributos.
Concordancia del software producido con los requerimientos explícitamente establecidos, con los estándares de desarrollo prefijados y con los requerimientos implícitos no establecidos formalmente, que desea el usuario
La norma de calidad ISO/IEC 9126 define:
Características de la calidad de un producto software
Gestión de la calidad y garantía de la calidad
Productos software: evaluación y test
Procesos del ciclo de vida del software