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La competencia denominada 'Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico':
Se refiere a la utilización del lenguaje como instrumento de organización y autorregulación del pensamiento, emociones y conducta.
Permite comprender sucesos y mejorar las condiciones de vida propia, de las demás personas y del resto de los seres vivos.
El alumnado adquiera habilidades personales de modo que pueda afrontar la adopción de soluciones distintas ante nuevos contextos.
El conocimiento y manejo de las competencias digitales por parte de los profesores y alumnos aportan al proceso de formación ventajas como:
Favorece la creación de entornos menos flexibles para el aprendizaje.
Ayuda a crear barreras espacio-temporales entre el profesor y los estudiantes.
Favorece el aprendizaje independiente y autoaprendizaje.
Las Tecnología de la Información y la Comunicación pueden ayudar a los estudiantes para que puedan llegar a ser:
Competentes para utilizar tecnologías de la información.
Usuarios autónomos y dependientes en la utilización de herramientas de productividad.
Ciudadanos poco responsables con la sociedad.
Respecto a la 'Competencia Digital', en el ámbito del aprendizaje los profesores han de desarrollarla para:
Acoger la transformación de la información en conocimiento y su adquisición.
Abarcar la obtención, la evaluación y el tratamiento de la información en entornos digitales.
Englobar a las prácticas sociales y culturales de la sociedad del conocimiento y la información.
Dentro de la competencia en comunicación e interacción social podemos incluir:
El uso del correo electrónico, generar debates, preguntas o intercambio de mensajes en los foros telemáticos.
Creación y diseño de páginas personalizadas.
Diseño de presentaciones multimedia adaptadas a la audiencia receptora.
Complementariamente a las competencias, las actitudes que se valoran como relevantes en el profesorado en la escuela del siglo XXI son:
Predisposición hacia el aprendizaje continuo y la actualización permanente y actuación con prudencia en el uso de las TIC y control de la Sociedad de la Información.
Actitud abierta y crítica ante la Sociedad de la Información y las TIC, predisposición hacia el aprendizaje continuo y la actualización permanente y actuación con prudencia en el uso de las TIC
Únicamente una actitud abierta y crítica ante la Sociedad de la Información y las TIC.
La competencia básica del currículo denominada Competencia de 'Aprender a Aprender':
Implica el inicio en el aprendizaje y la posibilidad de continuarlo de manera autónoma, tomando conciencia de las propias capacidades intelectuales
El alumnado toma decisiones con criterio y desarrolle la opción elegida.
No se valoran las propias capacidades intelectuales para el desarrollo de esta competencia
Al espacio de integración entre lo social y lo tecnológico donde las nuevas herramientas y aplicaciones proporcionan servicios que generan contenidos e información a los usuarios, se le llama:
Web 3.0.
Cuadro de Mando interdigital.
Web 2.0.
¿Cuál de las siguientes herramientas capturan las imágenes que se ven en el ordenador e incluso permiten darle formato de vídeo y añadirle audio?
Jing, Cam Studio, Screenr, Easy Capture.
Zscreen, Screenflow, Movie Maker, Jing.
Kwout, Scrnshots, Mott Captures, Oxer.
Los Blogs considerados como parte de la Web 2.0 son:
Herramientas para la generación de conocimiento que se suelen utilizar como repositorio de contenidos didácticos que quedan expuestos al comentario o como instrumento de comunicación en el aula.
Aplicaciones web para compartir archivos de texto, presentaciones o crear mapas conceptuales, contrastados posteriormente con otras personas dentro o fuera del aula.
Mundos virtuales con gran potencial educativo al ser entornos seguros para el aprendizaje activo y espacios para la simulación y de ensayo y error.
Una de las principales ventajas de la Web 2.0 es que:
La enseñanza no es personalizada
El aprendizaje es más eficiente y mejora la comunicación entre las personas.
Hay que tener cuidado con la seguridad
La utilización de la Web 2.0 permite la optimización de los tiempos de aprendizaje porque:
Se permite al sujeto organizar su formación según sus necesidades y motivación.
Los usuarios acceden de manera continua a herramientas Web 2.0 para ver sus posibilidades.
En el proceso de enseñanza y aprendizaje se pueden aplicar metodologías más prácticas.
Una de las características educativas de la web 2.0 es la conectividad, mediante la cual:
Se genera un contacto interactivo entre dos o más sujetos
Sin el acceso a Internet, los usuarios no pueden participar.
El contenido es modificable continuamente por la participación de los distintos usuarios que acceden
¿Cuál de los siguientes objetivos NO se quiere conseguir con un proyecto TIC en un centro educativo?
Educar a la Comunidad Educativa en el uso de las nuevas tecnologías y experimentar la aplicación didáctica de las nuevas tecnologías en la Programación de Aula.
Promover y difundir iniciativas que conduzcan al desarrollo integral, social, económico a través de la enseñanza de las nuevas tecnologías pero sin utilizar las distintas áreas del currículo.
Informar a los padres y a la sociedad en general a través de la red de todas las actividades y proyectos realizables en el centro educativo.
El término Web 2.0 se le atribuye a los autores:
O´Reilly y Dougherty.
Castellanos y Stanford.
Frédéric y Cozic.
Uno de los aspectos negativos de la Web 2.0 que tenemos que tener presente para minimizar su influencia en cualquier actividad que realicemos es que:
Existe un exceso de información y hay un difícil procesamiento de su totalidad
Para utilizar las herramientas Web 2.0 en el proceso de enseñanza y aprendizaje no se requiere de un periodo de adaptación.
La información ofrecida procede siempre de fuentes fiables y no hay exceso de información.
Los elementos más pequeños que integran un curso online son:
Las Unidades Didácticas
Las Unidades de Aprendizaje.
Los Unidades de Contenido.
¿Cuál es la finalidad de diseñar entornos de enseñanza aplicables al eLearning?
Usar las nuevas tecnologías para que no afecten a la calidad de la enseñanza.
Diseñar entornos muy visuales y atractivos para que el estudiante no pierda la motivación.
Poder hacer uso de una plantilla que se adapte a las diferentes acciones formativas cambiando el contenido.
Señala la definición que mejor describe el modelo MECA:
Es un modelo prescriptivo basado en 4 componentes: medio, estrategia, contenido y alumno.
Es un modelo descriptivo basado en 4 componentes: medio, estrategia, contenido y alumno.
Es un modelo descriptivo que a diferencia del general no es válido para cualquier nivel o contenido educativo.
En el Diseño de los Contenidos:
El contenido debe ser relevante, sin importar la carga lectiva siempre y cuando alcancemos los objetivos propuestos.
La estética y presentación son primordiales ya que es la diferencia principal con la enseñanza tradicional.
Los contenidos deben estructurarse y contextualizarse, teniendo en cuenta su estructura semántica y sintáctica
Los contenidos actitudinales se pueden clarificar en:
Valores-Principios-Sentimientos.
Valores-Actitudes-Normas.
Principios-Actitudes-Emociones.
¿Qué tipo de contenidos suelen ser más adecuados para impartir en formato online?
Factuales
Conceptuales
Procedimentales
¿Qué tipos de contenidos se aprenden mediante la realización de acciones?
Canvas es un ejemplo de:
Software Educativo
Pizarra digital
Plataforma educativa o LMS
El término aprendizaje mixto o bLearning responde a la definición original:
Blended Learning
Basic Learning
Border Learning
En el modelo La clase del revés
El rol del tutor cambia
El rol del tutor es igual al modelo tradicional
No hay tutores
Los acrónimos BYOD o BYOT
Se refieren a los contenidos utilizado por los alumnos
Se refieren al material escolar utilizado por los alumnos
Se refieren al hardware utilizado por los alumnos
El que los alumnos utilicen los móviles como herramientas de geolocalización, tanto en interiores como en exteriores, corresponde al nivel… Definido por Fundación Telefónica en la Guía Mobile Learning
Nivel 1
Nivel 4
Nivel 6
Las plataformas educativas abarcan aspectos:
Educativos
Comunicativos y Administrativos
Ambos
El bLearning se basa en el uso de recursos:
Físicos
Virtuales
Ambos, combinados de forma convergente
Las pizarras Promethean, InterWrite pertenecen al tipo de PDI:
Pizarras electromagnéticas.
Pizarras con tecnología de infrarrojos/ultrasonidos.
Pizarras táctiles.
Un complemento del software SMART Notebook es:
Lesson Dretbook Sint.
SMART Notebook Math Tools software.
Notebook Web 3.0.
La introducción de la pizarra digital interactiva en la clase supone:
Permitirá realizar gráficos sobre el mapa y guardar los resultados para las siguientes clases para la mejora formativa de los alumnos.
Establecer los grupos de trabajo a los cuales va destinada la acción formativa.
Describen la conducta a desarrollar por el alumno.
La correcta clasificación de las Pizarra Digitales basada en la ubicación de la tecnología del hardware es la siguiente:
Tecnología integrada en la superficie, Tecnología externa a la Pizarra y otras tecnologías.
Tecnología Táctiles, Marco de sensores de captación de infrarrojos.
Tecnología integrada en el proyector y Tecnología no integrada en el proyector.
La British Educational Communications and Technology Agency (BECTA) clasifica a las PDI atendiendo a su tecnología, en los siguientes tres tipos:
Pizarras táctiles, pizarras electromagnéticas y pizarras con tecnología de infrarrojos/ultrasonidos.
Pizarras no táctiles, pizarras electromagnéticas y pizarras con tecnología de infrarrojos/ultrasonidos.
Pizarras táctiles, pizarras eléctricas y pizarras con tecnología de infrarrojos/ultrasonidos.19:3
Una herramienta multimedia para pizarra digital interactiva para tratamiento de audio es
Irfanview
Virtual Dub.
Freecorder
Cuando se combinan los beneficios de los simuladores y de los serius games educativos surge el concepto de:
Game-learning o g-learning.
Game-learning o learning game serius.
Ninguna de las respuestas anteriores son correctas.
Los juegos poseen un magnífico potencial pedagógico ya que:
Facilitan la concentración, mejoran el pensamiento estratégico, y la velocidad para la toma de decisiones.
Refuerzan la capacidad de autocrítica, fomentan el pensamiento creativo y potencian la capacidad para planificar, tomar decisiones y resolver problemas.
Ambas respuestas son correctas.
Una de las características de la robótica es:
Pertenecer a un área interdisciplinaria, siendo el resultado de la interacción de varias disciplinas.
Alejarse de la realidad generando interactividad aplicable a los procesos de aprendizaje
Mejorar las necesidades formativas de los alumnos de los cursos de enseñanza.
La Robótica Educativa es un medio de aprendizaje que:
Permite construir las propias representaciones del entorno que nos rodea, facilitando un mejor entendimiento del mundo real.
Limita la imaginación y creatividad y desarrolla de la concentración y habilidades manuales.
Compara las mejores práctica formativas en videojuegos.
Entre las ventajas de los simuladores es que permiten:
Replicar situaciones reales sin riesgo pero con coste y con feedback inmediato.
Simular situaciones reales para que los usuarios ensayen, experimenten y practiquen, de forma casi ilimitada, sin riesgo, sin coste y con feedback inmediato.
Interpretar situaciones reales con coste y sin un feedback inmediato.
El programa denominado “Triskelion”:
Es un programa de formación en Productividad Personal y Gestión del Tiempo.
Es un programa de formación en Negociación y Resolución de Conflictos.
Es un programa de formación Personal y Gestión de las tareas.
Alguno de los ejemplos de las tecnologías emergentes son:
La inteligencia no artificial, los simuladores y los videojuegos.
La biotecnología, las tecnologías de Información y comunicación, la robótica, la inteligencia artificial, los simuladores y los videojuegos.
Únicamente los simuladores y videojuegos.
Las tecnologías emergentes pueden definirse como:
Innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente.
Ciencias aplicadas que se ocupan del estudio, desarrollo y aplicaciones de seguridad de la información.
Tecnologías continuas que modifican procesos productivos.
Los simuladores y videojuegos son:
Capaces de imitar las interacciones personales, abre una nueva vía a la formación online en habilidades combinándose con las ventajas del e-learning.
Representaciones del entorno que nos rodea de forma asíncrona, facilitando un mejor entendimiento del mundo real.
Formas de acercarse a la realidad que generan interacción aplicable a un solo proceso.
La realidad aumentada es:
Una forma de acercarse a la realidad genera interacción aplicable a los procesos de aprendizaje y enseñanza.
Usar las aplicaciones presentes en los juegos 2D.
El indicador que permite valorar el desempeño profesional del tutor.
Para alcanzar la competencia digital, los profesores han de desarrollar esta competencia respecto a cinco ámbitos:
Ámbito humano, ámbito lingüístico, ámbito informativo, ámbito relacional y el ámbito tecnológico.
Ámbito matemático, ámbito informacional, ámbito normativo, ámbito cultural y ámbito psicológico.
Ámbito del aprendizaje, ámbito informacional, ámbito comunicativo, ámbito de la cultura digital y ámbito tecnológico.
Diferentes autores han escrito sobre las competencias digitales que se consideran necesarias en la formación de los docentes en el contexto actual. ¿Qué incluyen las denominadas competencias instrumentales?
Ofimática y gestión de los sistemas tecnológicos aplicados a la educación y uso educativo de los recursos de la Web 2.0.
La selección de recursos TIC y el diseño de intervenciones formativas contextualizadas.
Habilidad para la renovación y actualización permanente del conocimiento a partir del uso pedagógico e investigativo de las TIC.
¿Cuál de las siguientes herramientas no es un editor de imágenes?
Gimp y Blabberizr.
Picasa y Flickr.
Gliffy y Slideshare.
¿Qué aspectos se identifican en el Modelo General?
Hay que determinar el nivel de rendimiento y verificar que se alcanzan las metas.
Es una expansión del modelo MECA.
El Medio es el vehículo de transmisión del conocimiento.
La estructura de las Unidades de Aprendizaje se basa en tres elementos básicos:
Contenidos-Medios-Multimedia.
Contenidos-Interactividad-Evaluación.
Datos-Medios-Multimedia.
El acrónimo BYOD surgió en
El entorno corporativo
El entorno educativo
El entorno sanitario
El software de la Pizarra Digital Smart recibe el nombre de:
Notebook
Activity Toolkit.
Smart Board
Las pizarras Smart Board o las TeamBoard pertenecen al tipo de pizarras:
Electromagnéticas
Con tecnología de infrarrojos o ultrasonidos.
Táctiles
Como regla general en el diseño de contenidos para formación online han de prevalecer
Los criterios pedagógicos sobre los técnicos
Los criterios técnicos sobre los pedagógicos
Los criterios estéticos sobre los técnicos
El que los alumnos utilicen los móviles para aprender en cualquier lugar corresponde al nivel… definido por fundación telefónica en la Guía Mobile Learning
Nivel 10