David Pacheco Ji
Quiz von , erstellt am more than 1 year ago

Autoevaluaciones Administración (Multimedia y Realidad Virtual) Quiz am Multimedia y Realidad Virtual 1, erstellt von David Pacheco Ji am 13/12/2015.

4
0
0
David Pacheco Ji
Erstellt von David Pacheco Ji vor fast 9 Jahre
Schließen

Multimedia y Realidad Virtual 1

Frage 1 von 64

1

¿Qué Color crea la sentencia: public color (int r, int g, int b)?

Wähle eine der folgenden:

  • Color basado en componentes rojo, verde y azul.

  • Color basado en componentes rojo, gris y verde.

  • Color basado en componentes rojo, verde y amarillo.

  • Color basado en componentes verde, amarillo y azul.

  • Color basado en componentes rojo, amarillo y azul.

Erklärung

Frage 2 von 64

1

El comando: void addMouseListener (MouseListener I)

Wähle eine der folgenden:

  • El ratón se mueve a la izquierda.

  • El ratón se mueve a la derecha.

  • El ratón se mueve arriba.

  • El ratón se mueve abajo.

  • Es un evento del ratón.

Erklärung

Frage 3 von 64

1

El JAVE es:

Wähle eine der folgenden:

  • Wrapper Java en el font proyecto.

  • Wrapper Java en el mp3 proyecto.

  • Wrapper Java en el ffmpeg proyecto.

  • Wrapper Java en el mp4 proyecto.

  • Wrapper Java en el avi proyecto.

Erklärung

Frage 4 von 64

1

JMF permite su transmisión y recepción a través de:

Wähle eine der folgenden:

  • Streammig.

  • Internet.

  • Wifi.

  • Vídeo.

  • Radio.

Erklärung

Frage 5 von 64

1

Clase de javax.media.protocol, representa el origen de dato:

Wähle eine der folgenden:

  • Multimedia.

  • Media.

  • Ftp.

  • Html.

  • Dvirtuales.

Erklärung

Frage 6 von 64

1

Todo programa Java 3D está, al menos, parcialmente ensamblado por objetos del árbol de clase:

Wähle eine der folgenden:

  • Java 2D.

  • JME 3D.

  • Java 3D.

  • JSE 3D.

  • JAV 3D.

Erklärung

Frage 7 von 64

1

Las clases AWT crean una ventana para mostrar el:

Wähle eine der folgenden:

  • Paquete javax.

  • Vectorizado.

  • Vector matemático.

  • Renderizado.

  • Matrices y otros objetos matemáticos.

Erklärung

Frage 8 von 64

1

La clase Node es una superclase abstracta de las clases:

Wähle eine der folgenden:

  • Locale y group.

  • Branch y Transform.

  • Behavior y Sound.

  • Group y Leaf.

  • Group y Sound.

Erklärung

Frage 9 von 64

1

La clase Group es la superclase usada en especificación de localización y orientación de:

Wähle eine der folgenden:

  • Objetos visuales en el universo virtual.

  • Objetos visuales en el universo real.

  • Objetos gráficos en Canvas.

  • Objetos visuales en las Canvas.

  • Objetos gráficos virtuales.

Erklärung

Frage 10 von 64

1

Es una de la subclases de Leaf:

Wähle eine der folgenden:

  • Luz.

  • Behind.

  • Sonido.

  • Vídeo.

  • Behavior.

Erklärung

Frage 11 von 64

1

¿En qué año la tecnología de la multimedia toma auge en los videojuegos?

Wähle eine der folgenden:

  • 1992.

  • 1995.

  • 1996.

  • 1993.

  • 1997.

Erklärung

Frage 12 von 64

1

¿Multimedia es la .................................. de dos o más medios de forma concurrente?

Wähle eine der folgenden:

  • Combinación.

  • Generalización.

  • Acción.

  • Elaboración.

  • Competencia.

Erklärung

Frage 13 von 64

1

¿En que año ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D?

Wähle eine der folgenden:

  • 1989.

  • 1988.

  • 1986.

  • 1985.

  • 1987.

Erklärung

Frage 14 von 64

1

¿Qué compañía ........................................ Dimensión internacional desarrolla un software de construcción de mundos tridimensionales sobre PC?

Wähle eine der folgenden:

  • Alemana.

  • Estadounidense.

  • Inglesa.

  • Francesa.

  • Japonesa.

Erklärung

Frage 15 von 64

1

¿Donde se creó que el VISIO CASO más avanzado?

Wähle eine der folgenden:

  • Nasa.

  • Nasa Ames Center.

  • Departamento de defensa.

  • Ames.

  • Center.

Erklärung

Frage 16 von 64

1

¿Cuál fue el primer paso para la multimedia?

Wähle eine der folgenden:

  • Apple Computer.

  • Appel.

  • Computer.

  • Computer Apple.

  • Macintosh.

Erklärung

Frage 17 von 64

1

¿Cómo se conforma la estructura vrml (continuación)?

Wähle eine der folgenden:

  • Creación de juegos en midp, java 3d, canvas y graphics y conceptos básicos.

  • Creación de juegos en midp, canvas y graphics, conceptos básicos y gráficos vectoriales con JME.

  • Utilización de rejillas de elevación, el color de los objetos, utilización de niebla y mundos virtuales en 3D.

  • Vídeo y sonido con Java, canvas y graphics, nodos de agrupación y gráficos vectoriales con JME.

  • Utilización de niebla, java 3d, conceptos básicos y mundos virtuales en 3d.

Erklärung

Frage 18 von 64

1

¿Cómo se conforma la estructura vrml?

Wähle eine der folgenden:

  • Creación de juegos en midp, java 3d, canvas y graphics y conceptos básicos.

  • Construcción de formas de texto, introducción a vrml, nodos de agrupación y más nodos.

  • Vídeo y sonido con Java, canvas y graphics, nodos de agrupación, y gráficos vectoriales con JME.

  • Creación de juegos en midp, canvas y graphics, conceptos básicos y gráficos vectoriales con JME.

  • Nodos de agrupación, canvas y graphics, utilización de niebla y java 3d.

Erklärung

Frage 19 von 64

1

¿En que año Philips hace una propuesta a través del cd-i green book?

Wähle eine der folgenden:

  • 1988.

  • 1987.

  • 1986.

  • 1985.

  • 1990.

Erklärung

Frage 20 von 64

1

¿Qué es Multimedia?

Wähle eine der folgenden:

  • Es la función de un sistema que utiliza más de un medio de comunicación en distinto tiempo.

  • Es la función de un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo.

  • Es la cualidad de un sistema que utiliza un medio de comunicación al mismo tiempo.

  • Es la cualidad de varios sistemas que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo.

  • Es la cualidad de un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo.

Erklärung

Frage 21 von 64

1

¿En qué año comenzó con juegos de vídeos operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento?

Wähle eine der folgenden:

  • 1985.

  • 1987.

  • 1986.

  • 1984.

  • 1988.

Erklärung

Frage 22 von 64

1

¿En que año se produce el lanzamiento del primer computador con radio AM?

Wähle eine der folgenden:

  • 1986.

  • 1984.

  • 1987.

  • 1985.

  • 1988.

Erklärung

Frage 23 von 64

1

¿Qué significa CES?

Wähle eine der folgenden:

  • Consumer Show Electronics.

  • Consumer Electronics Show.

  • Electronics Show Consumer.

  • Show Consumer Electronics.

  • Electronics Consumer Show.

Erklärung

Frage 24 von 64

1

¿Quién inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional?

Wähle eine der folgenden:

  • Scott Fisher.

  • Scott Foster.

  • Thomas Zimmerman.

  • Scott Zimmerman.

  • Thomas Foster.

Erklärung

Frage 25 von 64

1

¿Cómo se conforma la estructura del Java 2D y Java 3D?

Wähle eine der folgenden:

  • Conceptos básicos, Java 3D, mundos virtuales en 3D y utilización de niebla.

  • Vídeo y sonido con Java, canvas y graphics, nodos de agrupación y gráficos vectoriales con JME.

  • Vídeo y sonido con Java, clases y aplicaciones en java 3D, introducción a Java 2D y Java 3D.

  • Nodos de agrupación, canvas y graphics, utilización de niebla y java 3D.

  • Creación de juegos en midp, java 3D, canvas y graphics y conceptos básicos.

Erklärung

Frage 26 von 64

1

¿Quién presenta su primer sistema de realidad virtual para PC?

Wähle eine der folgenden:

  • Cyberpunk.

  • AutoDesk.

  • Microsoft.

  • Atari.

  • Scott Foster.

Erklärung

Frage 27 von 64

1

¿Quién es considerado como uno de los "padres fundadores" de la realidad virtual?

Wähle eine der folgenden:

  • Philips.

  • Thomas.

  • Scott Fisher.

  • Zimmerman.

  • Scott Foster.

Erklärung

Frage 28 von 64

1

¿Qué es una serie de tecnologías que pretende reproducir la realidad mediante utilización de computadoras?

Wähle eine der folgenden:

  • Realidad informática.

  • Multimedia.

  • Realidad virtual.

  • Realidad del computador.

  • Realidad Multimedia.

Erklärung

Frage 29 von 64

1

¿En que país comenzó la realidad virtual?

Wähle eine der folgenden:

  • Francia.

  • Alemania.

  • Inglaterra.

  • Estados Unidos.

  • Japón.

Erklärung

Frage 30 von 64

1

¿Cuales son los mejores ejemplos de Cyberpunk?

Wähle eine der folgenden:

  • El hombre del jardín.

  • Avatar.

  • Blande Runer.

  • El hombre del jardín y Blade Runer.

  • Avatar y el hombre del jardín.

Erklärung

Frage 31 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

En la realidad virtual, por lo general un computador genera una imagen que el usuario contempla a través de un casco equipado con un visor especial, teniendo así la impresión de estar presente en la escena reproducida por el computador. Actualmente es una etapa más sofisticada los equipos de realidad virtual se completan con guantes y trajes equipados con sensores, que permiten "" los "estímulos" y "" generados por el computador.

Erklärung

Frage 32 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

En el año , se produce el lanzamiento del primer computador con amplias capacidades de reproducción de sonidos tales como el de un radio y se desarrollaron programas que se conocen como ambiente , este primer gran paso para la multimedia fue la Apple Computer de .

Erklärung

Frage 33 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

La idea principal multimedia desarrollada en los vídeos juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea sino .

Erklärung

Frage 34 von 64

1

Fülle die Lücke, um den Text zu vervollständigen

La realidad virtual comenzó a finales de los como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos.

Erklärung

Frage 35 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

En Scott Fisher considerado uno de los " fundadores"; de la realidad virtual y en él creo el más avanzado en la Nasa Ames Center.

Erklärung

Frage 36 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual.
: La compañía inglesa Dimensión Internacional desarrolla un software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.
: Scott inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.
: ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.

Erklärung

Frage 37 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

Dentro de lo más actual en RV (realidad virtual) tenemos el juego SIMS = SIMS . Por otro lado tenemos ejemplos como Second , es un mundo virtual lanzado en el año , desarrollado por Research. Y que ha tenido una creciente aceptación desde el año , los residentes interactúan a través de los avatars, que son personajes en 3D completamente configurables....

Erklärung

Frage 38 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

El futuro de la multimedia tiende hacia la Realidad Virtual...Estos suscitará cambios importantes en áreas cómo:
1.- El procesado de digitales: comprensión, filtrado, representación gráfica, etc.
2.- Interfaces de : pantallas táctiles, sensores, etc.
3.- Equipos : computadoras cada vez más potentes, sistemas de almacenamiento de gran capacidad, etc.
4.- de comunicaciones: ancho de banda cada vez más elevado, adaptable a los distintos flujos de información.

Erklärung

Frage 39 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

Introducción a : es un subconjunto de la plataforma Java preparado para desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles con escasos recursos (memoria, pantalla, dispositivos de entrada, etc.) como lo son los teléfonos celulares, PDAS, beepers, etc. Basa su arquitectura en una máquina virtual () cuya implementación es dependiente del proveedor del dispositivo, sin embargo esta debe cumplir con el estándar básico. Con esto Java intenta extender su premisa "" a los dispositivos móviles.

Erklärung

Frage 40 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

Con respecto a los dispositivos especificos donde se ejecutarán las aplicaciones, el API de J2ME se encuentra dividido en configuraciones (familias horizontales de dispositivos): y .
*Sobre esta se apoyan los perfiles verticales de dispositivos: , los cuales amplían el alcance de su implementación.

Erklärung

Frage 41 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

La plataforma se construye a partir de la unión de múltiples especificaciones cuya gran mayoría pasan a través del Java Comumunity Process ();
* programa que recibe las solicitudes como Java Specification Requests () y las analiza para posteriormente descartarlas o implementarlas según sean sus conclusiones.

Erklärung

Frage 42 von 64

1

Fülle die Lücke, um den Text zu vervollständigen

es un programa en lenguaje de programación Java para dispositivos embebidos (se dedican a una sola actividad), más específicamente para la máquina virtual Java MicroEdition (Java ME).

Erklärung

Frage 43 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

El programa encargado de manejar la descarga y ciclo de vida de los midlets en el dispositivo se llama: de o (Application Management Software).

Erklärung

Frage 44 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

Mobile Information Device Profile o (JSR ) es una versión de (Java 2 Micro Edition) ..........

Erklärung

Frage 45 von 64

1

El descubrimiento de una aplicación es el proceso por el cual un usuario a través de su dispositivo localiza un MIDLET.

Wähle eine der folgenden:

  • Localización de aplicaciones.

  • Instalación de MIDLETS.

  • Actualización de MIDLETS.

  • Descarga de MIDLETS.

  • Borrado de MIDLETS.

Erklärung

Frage 46 von 64

1

Es el proceso por el cual el MIDLET es descargado al dispositivo y puede ser utilizado por el usuario.

Wähle eine der folgenden:

  • Instalación de MIDLETS.

  • Localización de aplicaciones.

  • Actualización de MIDLETS.

  • Descarga de MIDLETS.

  • Borrado de MIDLETS.

Erklärung

Frage 47 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

J2ME se sustenta en dos APIS, por un lado que hereda algunas de las clases de , y que añade nuevas clases que nos permitirán crear interfaces de usuario.
Las clases que nos ofrece CLDC, son las más importantes de los siguiente paquetes de J2SE:
- java.lang
- java.util
- java.io

Erklärung

Frage 48 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

El paquete javax.microedition., es el más importante de todos. Sólo contiene una clase: La clase , que nos ofrece un marco de ejecución para nuestras aplicaciones sobre dispositivos móviles.
El pquete javax.microedition. nos ofrece una serie de clases e interfaces de utilidad para crear interfaces de usuario.

Erklärung

Frage 49 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

Interfaz de programación de aplicaciones (IPA) o , es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Son usadas generalmente en las bibliotecas.
(lienzo en ingles) es un elemento HTML incorporado en HTML5 que permite la generación de gráficos dinámicamente por medio del . Permite generar gráficos estáticos y animaciones.

Erklärung

Frage 50 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

La clase es la superclase de todas las pantallas que usan las APIS de nivel, al igual que Screen lo era para las pantallas que usaban las APIS de alto nivel.

Erklärung

Frage 51 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

Los eventos dentro de la clase podemos manejarlos principalmente de dos formas distintas:
* A través de .
* A través de códigos de . Estos códigos son valores numéricos que están asociados a las diferentes teclas de un MID. Estos códigos se corresponden con las teclas de un teclado convencional de un teléfono móvil (0-9, *, #).

Erklärung

Frage 52 von 64

1

El método: void keyRepeated (int codigo)

Wähle eine der folgenden:

  • Se invoca cuando se deja pulsada una tecla.

  • Se invoca cuando soltamos una tecla.

  • Se invoca cuando pulsamos una tecla.

  • Indica si el MID es capaz de detectar la repetición de teclas.

  • Devuelve una cadena de texto con el nombre del código de tecla asociado.

Erklärung

Frage 53 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

hasPointerEvents(): Devuelve si el dispositivo posee algún puntero.
has PointerMotionEvents(): Devuelve si el dispositivo puede detectar acciones cómo pulsar, arrastrar y soltar el puntero.

Erklärung

Frage 54 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

*El método (): es llamado justo antes de interrumpir a la aplicación y borrar la pantalla actual. En el podríamos incluir el código necesario para salvar el estado de la pantalla, variables, etc.
*El método (): es invocado por el gestor de aplicaciones justo antes de devolver éste el control de aplicación. En el podríamos insertar el código necesario para restaurar correctamente la pantalla de la aplicación.

Erklärung

Frage 55 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

MIDP nos proporciona algunos métodos que nos permiten realizar conversiones entre los códigos generales de teclado (keyCodes) y los códigos de juegos:
* int getKeyCode(int gameAction): Devuelve el códigp genérico asociado .
* int getGameAction(int keyCode): Devuelve si existe el código de juego asociado a .
* string getKeyName(int KeyCode): Obtiene el nombre del .

Erklärung

Frage 56 von 64

1

Para poder trabajar con códigos de juegos tenemos que usar el método ................................. dentro de cada uno de los métodos...

Wähle eine der folgenden:

  • getGameAction(int KeyCode).

  • int getKeyCode(int gameAction).

  • string getKeyName(int keyCode).

  • keyPressed(int keyCode).

  • keyReleased(int keyCode)

Erklärung

Frage 57 von 64

1

Fülle die Lücke, um den Text zu vervollständigen

El archivo (Java Application Manager, Manejador de Aplicaciones Java) es el encargado de gestionar la descarga y la instalación de los MIDlets.

Erklärung

Frage 58 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

Para poder instalar un MIDlet es un teléfono celular del cliente se siguen los siguientes pasos:
*Paso 1: El cliente pide una el archivo .
*Paso 2: El archivo JAD es descargado al .
*Paso 3: El verifica el archivo JAD.
*Paso 4: Se descarga la suite al cliente.

Erklärung

Frage 59 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

MIDlet - Ejecución: El usuario selecciona el MIDlet y lo ejecuta, en este momento, el MIDlet entra en la VM y se invocan los métodos que gestionan su ciclo de vida.
* : Iniciado y a la espera.
* : Tiene recursos ejecutando.
* : Ha liberado recursos, destruido hilos y terminado toda su actividad.

Erklärung

Frage 60 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

La clase Graphics nos proporciona métodos capaces de mostrar figuras geométricas por pantalla. Estas figuras pueden ser: , r y .

Erklärung

Frage 61 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

Cuando vayamos a construir rectángulos con las esquinas redondeadas, es necesario definir dos parámetros más: Width y arc que especifican el grado de redondez....

Erklärung

Frage 62 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

En la internacionalización, en vez de ese término se usa normalmente , ya que la palabra internacionalización posee 10 letras entre la i y la n. Para poder llevar a cabo este proceso, Java hace uso de los llamados que es una clase que almacena información sobre un determinado idioma.

Erklärung

Frage 63 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

La internacionalización involucra a varias partes del desarrollo del software:
*:
* de datos:
*Calendarios y zonas :
* Aspectos relacionados con la de la aplicación.

Erklärung

Frage 64 von 64

1

Fülle die Lücken, um den Text zu vervollständigen.

Para lograr la internacionalización de aplicaciones basadas en MIDP 2.0 podemos poner en práctica alguna de las siguientes aproximaciones:
*Uso de en el archivo descriptor del MIDlet.
* Uso de para definir los recursos de localización.

Erklärung