¿Qué hay que hacer para que un juego sea disfrutado?
Debe ser accesible
Debe ser fácil
Debe ser dificil
Debe ser equilibrado
Que sea accesible.
Que sea fácil.
Que sea equilibrado.
Que sea difícil.
El equilibrio en los juegos PvE (Player Vs Environment), se percibe mediante:
El juego raramente acaba en tablas.
La dificultad debe ser consistente.
Cualquier jugador puede ponerse al día antes de que acabe el juego.
La dificultad debe ser variable.
Las estrategias dominantes:
Es la estrategia que mejor resultado produce .
Es imprescindible para que el juego sea equilibrado.
Puede ocurrir en los juegos asimétricos y los hace injustos.
En juegos PvE (Player Vs Environment) se trata de una dinámica de Progresión/Regresión.
El azar en un videojuego:
Se debe usar de forma escasa para evitar el equilibrio del juego.
Se debe usar en desafíos frecuentes con grandes riesgos y recompensas importantes.
Se debe permitir elegir al jugador las acciones en función de las probabilidades que le puedan beneficiar.
Nunca se debe permitir al jugador decidir la cantidad de riesgo.
Los PvP (Player Vs Player) se perciben justos si:
Las reglas otorgan a los jugadores las mismas oportunidad cuando el juego comienza.
Las reglas no dan ventajas o desventajas de forma inequitativa durante el juego.
Las reglas dan ventajas y desventajas cuando el juego comienza.
Ninguna es correcta.
Los PvE (Player Vs Environment) se perciben justos si:
Mantiene la consistencia con el nivel máximo de dificultad.
No se pierde sin previo aviso.
No se le pide al jugador tomar decisiones críticas sin la información adecuada.
El psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi sacó las siguientes conclusiones de sus investigaciones:
Las personas alcanzan un estado placentero de productividad máxima, al que llamó Flujo (Flow)
Las personas se mueven en un estado de ansiedad y diversión, al que llamó Flujo (Flow)
Si las tareas a completar son demasiado difíciles, producen ansiedad.
Si las tareas a completar son demasiado fáciles, ayudan a llegar al Flujo (Flow).
El Flujo (Flow) depende de:
Las tareas a realizar y el ISR.
La ansiedad y el aburrimiento.
La dificultad y la diversión.
Ninguna de las anteriores.
Al gestionar la dificultad, esta puede ser:
Absoluta, comparadas con una línea base.
Alargada, el jugador no gana experiencia rápido.
Percibida e ISR, se incrementa al finalizar el nivel.
Relativa y potencia aportada, para cada situación.
Al crear la progresión (guidelines):
Podemos incrementar la potencia disponible de manera masiva.
El jugador debe ganar experiencia rápidamente.
Se puede comenzar cada nivel con una dificultad percibida menor que la del final del nivel anterior.
Hay que probar el juego para detectar altibajos dramáticos en la dificultad percibida (dientes de sierra).
La retroalimentación positiva:
Ocurre cuando el jugador está contento con el juego.
Ocurre cuando la superación del jugador causa que los siguientes logros sean más fáciles.
Ocurre cuando el jugador ayuda con la depuración de errores en el juego.
Ninguna respuesta es correcta.
Entre los modos de controlar el ratio de feedback (retroalimentación positiva), están:
Otorgar poderes como recompensa al éxito.
Aumentar el nivel de dificultad absoluta en todos los desafíos.
Usar el azar para reducir el tamaño de las recompensas del jugador.
No permitir que los jugadores luchen entre ellos.
Señala todas las cualidades no deseadas de los juegos desequilibrados.
Estancamiento del jugador.
Retroalimentación negativa.
Pérdida de tiempo con trivialidades.
La DDA (Dynamix Difficulty Adjustment).